Janusz "Shanti77" Chabowski es uno de los nombres más destacados en la escena Atari 8-bits contemporánea. Con títulos como «The Last Squadron», «Bosconian» y «Commando C64», ha demostrado su habilidad para superar obstáculos y optimizar detalles, convirtiendo sus juegos en obras maestras técnicas y artísticas.
Programador prolífico y ganador de la última edición del ABBUC 2024 con su alabado «Ruff in Trouble», Chabowski ha demostrado ser una fuerza creativa capaz de llevar al límite las capacidades técnicas de las clásicas computadoras Atari 8-bits.
En esta entrevista exclusiva para Atariteca, "Shanti77" comparte pormenores sobre su trayectoria, sus desafíos técnicos y sus motivaciones detrás de los proyectos. Desde sus inicios con un Atari 800XE y el lenguaje BASIC, hasta sus más recientes éxitos en la escena retro, Chabowski ofrece una mirada fascinante a su proceso creativo.
Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te involucraste en el mundo de la computación: tu edad, si estás casado, tienes hijos, dónde vives y cómo te ganas la vida.
Tengo 47 años, vivo en un pequeño pueblo en el norte de Polonia con mi esposa, mi hija y nuestro perro. Trabajo en una empresa de telecomunicaciones, lo cual no tiene nada que ver con la informática. Mi primer contacto con una computadora fue en la escuela primaria (con un ZX Spectrum) y, más tarde, tuve mi propia computadora (una Atari 800XE y la casetera XC12). Después de jugar varios juegos, llegó el momento de escribir mis propios programas (en BASIC).
¿Cuál fue tu primera computadora y qué te motivó a empezar a programarla?
Como mencioné, mi primera computadora fue una Atari 800XE con una casetera XC12 (más tarde añadí la disquetera XF551). Después de la primera fascinación con los juegos, llegó el momento en que quise escribir algo por mí mismo. Por supuesto, inicialmente fue con el lenguaje BASIC incorporado. Aprendí los comandos copiando código de revistas (como "Bajtek", una de las primeras revistas populares dedicadas a la informática en Polonia) y tratando de modificarlo. Así nacieron algunos juegos simples tipo room escape. Más tarde apareció la revista "Tajemnice Atari", gracias a la cual aprendí cómo funcionaba el lenguaje ensamblador; y el libro "Poradnik programisty Atari" (Guía del programador de Atari) completó mi conocimiento sobre cómo funcionaba la computadora. Luego, surgieron los primeros juegos en QuickAssembler («Solitaire», «Tetris» y «Lemmings»). Sin embargo, este ya era el declive de Atari, que terminé reemplazando con una Amiga 600.
¿Qué te llevó a desarrollar juegos y otros proyectos para computadoras Atari de 8 bits?
Después de vender mi Atari, seguía apasionado por la programación. En la Amiga, con Amos, logré crear un juego simple (un port de un juego de C64 llamado «Jojo»). Luego pasé a la PC, donde trabajé en programas simples, juegos, páginas web (TurboPascal, C++, HTML, PHP, JavaScript). Mi hermano, quien comenzó a coleccionar computadoras antiguas, me persuadía constantemente para que volviera a programar en Atari después del año 2000. Y así, tras ver un video en YouTube sobre las nuevas capacidades de Atari, decidí refrescar mi memoria sobre la programación en computadoras de 8 bits.
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¿Por qué el apodo "Shanti77"?
El apodo "Shanti" proviene de un libro que solía leer con frecuencia; y el "77" simplemente corresponde al año de mi nacimiento (1977). Lo usaba en «StarCraft: Brood War» anteriormente.
Entre los diversos proyectos en los que has trabajado, ¿cuál es tu favorito? ¿Y por qué?
Creo que el proyecto actual («Ruff in Trouble») es el más popular. Cuando miro los más antiguos, después de un tiempo, veo varias deficiencias y pienso que podría haberlos escrito mejor.
"Probablemente me he vuelto más reconocible en la escena Atari. Ahora todos esperan mucho de mis proyectos, antes no había tanta presión".
Nos gustaría saber cómo has vivido estos últimos años de éxito en la escena Atari de 8 bits. ¿Cómo describirías la recepción de tus juegos, especialmente «Ruff in Trouble», ganador del concurso ABBUC 2024, y «The Last Squadron», ganador en 2020?
Probablemente me he vuelto más reconocible en la escena Atari. Ahora todos esperan mucho de mis proyectos, antes no había tanta presión. Trato de perfeccionar mis juegos, pero no puedo complacer a todos y, a menudo, los jugadores se quejan del nivel de dificultad. Veo que a la gente le gustan los juegos con muchos colores y una jugabilidad dinámica.
¿Qué te inspiró más al desarrollar «Ruff in Trouble y cómo surgió la idea de su estilo de acción-plataformas?
Fue el deseo de probar el motor en diferentes condiciones, y realmente me gustaba el juego «Ruff in Trouble» en la Amiga, así que acepté el desafío. Sabía que portar el juego completo sería imposible, así que me enfoqué en algunos aspectos clave. Hay desplazamiento en todas las direcciones, terrenos irregulares, la forma en que el héroe dispara, algunos enemigos y monedas. Fui agregando nuevos elementos poco a poco y me preguntaba cuándo Atari se rendiría.
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¿Puedes adelantarnos algo sobre los futuros niveles de «Ruff in Trouble»? ¿Tienes una fecha estimada de lanzamiento?
Aún no he tenido tiempo de crear nuevos niveles. He estado corrigiendo algunos errores más que encontré en el juego, además de realizar algunas mejoras.
A lo largo de tu carrera en Atari, has trabajado en varios ports como «C64 Commando», «Highway Encounter» y «Bosconian». ¿Qué te motiva a elegir ciertos juegos para adaptarlos a Atari de 8 bits?
Se trata de un desafío. Por ejemplo, vi «Bosconian» en la A2600 y me di cuenta de que era posible crear un panel lateral en la XL/XE, y al mismo tiempo recordé la programación en Atari. Vi «Highway Encounter» en ZX Spectrum cuando estaba en la escuela primaria, y me dio curiosidad cómo Mariusz "MariuszW" Wojcieszek crea ports desde esa computadora. Se podía ver cómo se codificaban los juegos en aquella época.
En cuanto a «Commando», el código del juego estaba disponible en una sintaxis similar a MADS y habría sido una pena no aprovecharlo. Ya conocía un poco VBXE y descubrí que podía emular los gráficos de C64. Toda la lógica de juego se podía copiar simplemente; además, extraje los gráficos y otras etapas de la versión extendida del juego. Desafortunadamente, la música no pudo emularse de esta manera, así que solo hay música de los ejemplos en Raster Music Tracker (RMT).
«The Last Squadron» fue muy bien recibido como un shooter de alta calidad. ¿Qué fue lo más desafiante de su desarrollo y cómo influyó en tus proyectos posteriores?
En «The Last Squadron», lo más difícil y que más tiempo consumió fue crear un buen y rápido divisor de sprites, y luego tuvimos que crear algún tipo de editor para los niveles, porque habría sido difícil hacerlo manualmente. El editor se creó en Delphi porque es el entorno más rápido para mí para programar. Más tarde, este editor fue útil con «Trax»/«Ruff in Trouble», ya que la nueva versión del editor está escrita un poco mejor y es más universal.
«Gacek» destaca visualmente al aprovechar la tarjeta gráfica VBXE. ¿Qué te llevó a enfocarte en esta expansión gráfica para Atari?
Todos los gráficos de «Bomb Jack» de la versión arcade están disponibles. Para «Gacek» en Antic/GTIA, tuvieron que ser modificados. Usando VBXE, puedes usar los gráficos originales, reemplazamos solo los procedimientos de dibujo de pantalla, bombas y sprites, y el resto permanece sin cambios (igual que en «Commando).
Cuéntanos un poco más sobre Trax. ¿Qué puedes compartir sobre el futuro de este proyecto?
«Trax» está siendo creado por varias personas, así que es difícil para mí decir cuándo estará terminado. Depende de cuánto tiempo libre tenga cada uno de nosotros y de si logramos conciliar nuestras ideas sobre el aspecto final del juego. He estado ajustando un poco las armas, todavía necesito terminar la tienda y algunos ajustes menores en el código. Debería estar listo en 2025, ¿tal vez para el ABBUC? Ya veremos...
Más de 30 revisiones y 21 niveles con IA en «Bosconian».
Has explorado varios géneros y mecánicas en tus juegos. ¿Qué elementos o temas te gusta incorporar y cuáles consideras tus marcas personales?
Intento agregar algo nuevo en cada juego; me interesan todos los trucos disponibles, pero solo los que son realmente efectivos.
En «The Last Squadron», decidí que todos los objetos y proyectiles serían sprites de hardware, lo que permite que el juego funcione a 50 fps. También usé esto en «Gacek».
En «Trax», ya no quería sprites parpadeantes, así que solo usé un divisor de proyectiles allí, y los objetos se dibujan en signos. Además, para más colores, usé el modo de sprite prio=0.
En «Ruff in Trouble», agregué un divisor de sprites utilizado para colorear oponentes y objetos. También creé un sistema de superficies irregulares, gracias al cual las plataformas no son completamente planas, y añadí un desplazamiento rápido en todas las direcciones.
No sé qué habrá en el próximo juego, pero tendré que inventar algo...
En cuanto a técnica, nos interesa saber cómo integras gráficos, música y programación en tus proyectos. ¿Cómo equilibras estos aspectos y cuáles han sido los mayores desafíos en este sentido?
Intento crear herramientas universales que puedan usarse en varios proyectos. Estos programas ya exportan datos/gráficos en un formato que puede agregarse inmediatamente al juego. A veces también uso editores disponibles en la web (como los creados por Wojtek "Bocianu" Bocianski y Martin "Matosimi" Šimecek). No son perfectos, pero a veces puedes probar algo en ellos o dibujar rápidamente.
¿Admiras a algún programador o desarrollador de la escena de 8 bits (Atari u otras plataformas)?
Admiro a Avery Lee por crear el excelente emulador y depurador Altirra. Sin él, muchos juegos geniales para Atari no habrían sido creados y la programación no sería tan disfrutable.
¿Hay algún juego homebrew reciente para Atari 8 bits que te parezca particularmente impresionante?
«Doom» es definitivamente impresionante. No pensé que alguien lograría crear un port funcional de este juego.
¿Qué opinas de los concursos como ABBUC o los Atari Awards? ¿Crees que han influido en tu carrera o en la motivación de otros desarrolladores?
Estos concursos motivan a las personas a escribir juegos para Atari. No siempre son de un nivel muy alto, pero siempre son un comienzo. Además, la competencia lleva a que los programas sean más pulidos y, también, hay que cumplir con una fecha límite.
"Trax está siendo creado por varias personas (...) Debería estar listo en 2025, ¿tal vez para el ABBUC? Ya veremos".
¿Todavía posees una computadora Atari de 8 bits?
Actualmente tengo una Atari 65XE con 64KB de RAM y una expansión de 512KB de memoria.
¿Cuáles son tus juegos favoritos de Atari 8 bits de todos los tiempos y por qué?
Mis juegos favoritos son los que disfruté jugando cuando era niño, y son «Zybex» y «Mission Shark». Terminé ambos en una sola partida.
Como programador experimentado en la escena Atari, ¿qué consejo le darías a quienes quieren empezar a crear juegos para computadoras Atari de 8 bits hoy?
No tengas miedo del ensamblador. Comienza con proyectos más simples (yo, usualmente, comencé escribiendo «Tetris») y no te conformes con el minimalismo.
Finalmente, ¿hay algo más que te gustaría compartir con los seguidores de Atariteca?
Saludos a todos los fanáticos de Atari. ¡Les deseo muchos juegos nuevos e interesantes en 2025!