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Amarok: "Me alegra que el mundo no olvide a Atari"

Descubre la historia de Krzysztof Piotrowski, el cerebro detrás del aclamado «Time Wizard» y su amor por Atari 8-bits.

En la escena contemporánea de Atari 8-bits, pocos nombres destacan tanto como Krzysztof "Amarok" Piotrowski (Polonia). Su juego «Time Wizard» ha recibido una acogida excepcional, ganando concursos y convirtiéndose en un favorito instantáneo de la comunidad.

En esta entrevista exclusiva para Atariteca, Piotrowski comparte su pasión por crear juegos únicos, revelando los desafíos y aprendizajes de cada proyecto. Con ideas para futuros juegos de rompecabezas y plataformas arcade, "Amarok" es prueba fiel de que siempre hay más por descubrir en el mundo del desarrollo de videojuegos retro.

Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te involucraste en el mundo de la computación: tu edad, si estás casado, tienes hijos, dónde vives y cómo te ganas la vida.
Mi nombre es Krzysztof Piotrowski, tengo 47 años y vivo con mi esposa y mis dos hijos en la ciudad de Wroclaw, en el suroeste de Polonia. Mi aventura con la programación comenzó a finales de los 80, cuando tuve acceso a una computadora Atari de 8-bits. Como resultado, decidí estudiar informática en la Universidad de Wroclaw. Después de graduarme, comencé mi carrera profesional como programador en una empresa de desarrollo de software médico, con la que he estado asociado desde entonces. En la vida, valoro la honestidad, la amabilidad y el desinterés.

¿Cuál fue tu primera computadora y qué te impulsó a comenzar a programar en ella?
Mi primera computadora fue una Atari 130XE, que mis padres compraron en 1989 junto con una grabadora de casetes. En esos días en Polonia, no era fácil conseguir una computadora. Además, las unidades de disquete eran muy costosas. Una fuente era la cadena de tiendas Pewex, donde era posible comprar productos de los llamados países occidentales, es decir, fuera del bloque de países comunistas. Estas tiendas usaban los llamados vales de mercancía, que eran un sustituto de los dólares reales.

Recuerdo que teníamos un par de cintas de juegos con títulos como «Bruce Lee», «Boulder Dash», «River Raid» y «Road Race». No era un problema tener que esperar 10 o 15 minutos para que el juego cargara, y el hecho de no poder guardar el estado del juego. La computadora simplemente permanecía encendida durante unos días para que pudiéramos pasar juegos más difíciles como «Robbo».


Un día, mi papá consiguió un libro sobre programación en Atari BASIC de Wieslaw Migut. Al principio, solo transcribía listados del libro. Luego comencé a jugar con la modificación de los parámetros de las funciones para aprender las capacidades ocultas de la computadora. Además, transcribía listados de revistas publicadas en Polonia - Komputer, Bajtek, Moje Atari y Tajemnice Atari.

En algún momento, mi papá adquirió los libros Assembler 6502 de Jan Ruszczyc y Atari XL/XE Memory Map de Wojciech Zientara. Desafortunadamente, no tenía ninguna herramienta para escribir en ese lenguaje, y tenía que diseñar el código en papel, luego convertir las instrucciones en código máquina manualmente y finalmente ingresarlas como un bloque de datos en un programa BASIC. Fue muy divertido programar como si estuviera cifrando información ultrasecreta.

¿Cómo comenzó tu relación con las computadoras Atari 8-bits?
Mi primer contacto con las computadoras Atari fue en 1987 cuando vi una Atari 800XL en la casa de mi tío. Recuerdo que fue asombroso ver objetos aparecer en la pantalla del televisor que podían ser controlados con un joystick.

En esos días, la disponibilidad de computadoras era muy limitada, al menos en mi vecindario. Todavía eran los días del gobierno comunista, cuando vivíamos detrás del Telón de Acero y no había fácil acceso a la tecnología occidental. Además, crecí en una pequeña ciudad donde prácticamente no había información sobre computadoras.

¿Todavía posees una computadora Atari 8-bits?
Sí. Todavía tengo mi primera computadora, y me alegra que esté en condiciones de funcionamiento todo el tiempo. De vez en cuando la enciendo para jugar varios juegos. En los últimos años, he usado la Atari más a menudo para probar los juegos y programas que creo.

"Si no hubiera sido por el ABBUC, es posible que «Arcadia» y «Time Wizard» no se hubieran creado en absoluto".


Sorprendentemente, la grabadora de casetes todavía funciona, pero la mayoría de las cintas se han perdido, dañado o sobregrabado con música. Actualmente uso una interfaz SIO2PC para emular una unidad de disquete, que no tenía en el pasado.

También compré recientemente un joystick arcade, porque mi antiguo casi no funciona y no quisiera dañarlo por completo. El nuevo controlador viene con 3 botones de fuego diferentes en el estándar joy2b+, lo que te da capacidades adicionales en algunos juegos.

¿Cómo recuerdas la escena Atari en Polonia cuando eras un nuevo usuario de computadoras?
Recuerdo que los juegos y programas estaban disponibles principalmente en casetes, ya que las unidades de disquete eran costosas y más difíciles de conseguir en esos días. En ese entonces, a nadie le importaban las licencias de software y la piratería de software era una práctica común. A menudo, los juegos se copiaban no con programas especiales de copia, sino con grabadoras de casetes dobles, comúnmente llamadas dachshunds debido a su forma baja y larga. La calidad de las grabaciones era pobre, ya que la copia a menudo se hacía en casetes baratos y repetidamente pregrabados. También usaban una velocidad de grabación doble, lo que resultaba en una degradación de la señal. A menudo eran copias de copias de copias de copias.

A finales de los 80 y principios de los 90, las computadoras de 16 bits ya dominaban el mundo. Sin embargo, debido a los altos precios del hardware en Polonia, las computadoras de 8 bits tuvieron una segunda vida. La serie Atari XE, por cierto, fue concebida como una línea de computadoras económicas, pero estilísticamente relacionadas con las computadoras Atari ST. Hasta donde sé, la situación era similar en otros países del bloque comunista también.

En ese momento, se fundaron varias empresas polacas de desarrollo de juegos, como la famosa LK Avalon («Robbo», «Mission», «Fred»), Mirage Software («Battle Ships», «Problem Jasia») o ASF («Monstrum», «Miecze Valdgira»). También se crearon bastantes demos para mostrar las capacidades gráficas y musicales de estas computadoras.


Esto explica por qué hay tanto interés en las computadoras Atari XL/XE incluso hoy en día en Polonia. Todavía se están haciendo muchas grandes producciones en nuestro país, como «ADoom», «Albert», «Bosconian», «Crownland», «Dude Story», «FloB», «Gacek», «Last Squadron», «Time Pilot», ¡«Yoomp!». Los foros Atarionline.pl o AtariArea reúnen a muchos fanáticos de estas computadoras. También se organizan varias cumbres donde los fanáticos de las computadoras de 8 bits pueden reunirse y pasar un buen rato con entretenimiento retro.

¿Por qué el apodo "Amarok"?
En los años 90 descubrí la obra de Mike Oldfield, compositor y multi instrumentista. Todo comenzó cuando vi un concierto en televisión que presentaba el álbum Tubular Bells II. Tenía muchas cintas de casete de Mike Oldfield y a menudo escuchaba su música. Uno de los álbumes que compuso se titula “Amarok”. Es una obra maestra extraordinaria que consiste en una sola pista de 60 minutos. Por esta razón, no se lanzó en casete. Tan pronto como me convertí en el feliz propietario de un reproductor de CD en mi computadora, inmediatamente compré mi primer CD de música con él. El álbum es tan loco, extraño y hermoso al mismo tiempo que la palabra Amarok se convirtió en mi apodo.

¿Cuáles son tus juegos favoritos de todos los tiempos para Atari 8-bits? ¿Y por qué?
Creo que los juegos que más valoro son los clásicos de los 80 y 90. Tengo un gran sentimiento por ellos y con gusto regreso a estos títulos. Estos incluyen «Behind Jaggi Lines», «Boulder Dash», «Bruce Lee», «Draconus», «Fred», «Montezuma's Revenge», «Road Race», «Robbo», «The Last Starfighter». También hay muchas producciones modernas que aprecio principalmente por su diseño audiovisual e innovación, como «Crownland», «Flob», «Last Squadron», «Prince of Persia», «Tony», «Yoomp!».

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¿Hay alguno de ellos que "admires" por sus aspectos técnicos u otro en particular?
Me resulta difícil elegir el juego más favorito de todos los tiempos. Los que he mencionado están en la parte superior de mi ranking personal o simplemente más cercanos a mi corazón.

¿Qué te llevó a desarrollar juegos para Atari?
En los años 90, mi programación en Atari se limitaba a pequeños programas principalmente relacionados con el dibujo de gráficos. En ese momento, no pensaba en el desarrollo de juegos en absoluto.

Me tomé un descanso del mundo Atari durante muchos años, pero durante la pandemia de COVID-19, comencé a navegar intensamente por los foros de Atari, incluido AtariAge. Me fascinó cómo se habían creado grandes juegos y demos en el ínterin.

En particular, me fascinaron las imágenes generadas utilizando el programa RastaConverter. Recordé las limitaciones de la computadora en términos del número de colores que se podían mostrar simultáneamente y en el foro descubrí que muchas limitaciones aparentes se habían superado. Quería probarme a mí mismo en la conversión de imágenes y resultó ser muy divertido y satisfactorio.
{nextPage} Mientras tanto, comencé a navegar por los foros sobre el desarrollo de software en Atari de una manera más moderna. Descubrí que es posible escribir y compilar programas en el lenguaje Pascal, llamado MadPascal, en una PC. La capacidad de probar y depurar directamente los programas utilizando el emulador Altirra resultó ser una conveniencia increíble. La gran cantidad de ejemplos de programas y juegos incluidos con el compilador me permitió familiarizarme más con las capacidades y limitaciones de la plataforma.

Mi trabajo está relacionado con la imagen médica, incluida la señal y el procesamiento de imágenes. Decidí que mi primer programa, que llamé «gr9Lab», abordaría este tema. Utilicé el noveno modo gráfico para mostrar imágenes con 16 tonos de gris. El programa incluye varias operaciones para el procesamiento y filtrado de imágenes, como el afilado, el suavizado, la detección de bordes, la mezcla de dos imágenes y muchos otros efectos especializados. Toda la parte visual y lógica del programa fue escrita en Pascal y las operaciones de procesamiento de imágenes en ensamblador para optimizar el tiempo de cálculo.


Mi siguiente proyecto fue «SortViz», un programa para la visualización de algoritmos de ordenación. Anteriormente había visto este tipo de demostración en YouTube y decidí trasladar la idea a una computadora de 8 bits. Aquí utilicé el truco de manipular la Lista de Pantalla, es decir, la información de lo que una línea de la pantalla debería mostrar, para obtener una animación rápida sin copiar las partes de la imagen.

En este punto, me sentí lo suficientemente seguro en la programación como para decidir participar en un concurso de programación organizado por la asociación alemana ABBUC. Muchos años antes, tuve la oportunidad de jugar juegos como «Zuma» o «Luxor» en mi PC con bastante frecuencia. Por lo tanto, decidí que mi primer juego, «Arcadia», seguiría un concepto similar. Crear este juego me dio mucha satisfacción y me permitió explorar más la programación en Atari. Un beneficio adicional fue ganar el tercer lugar en el concurso, lo que me animó aún más a programar. Para Navidad preparé una versión invernal del juego con nuevos gráficos, niveles y pistas de música navideña.

Mientras tanto, quise probar la capacidad de la Atari para acceder a Internet utilizando el dispositivo FujiNet. Para este propósito, escribí un programa simple llamado «LinguaXE» utilizando el motor de traducción de texto de Google. Uno de los desafíos, además de manejar los protocolos de red, fue implementar el soporte Unicode para dar la capacidad de ingresar y mostrar textos en diferentes idiomas y alfabetos.


Mi más reciente proyecto es un juego llamado «Time Wizard», que es una referencia a los viajes en el tiempo, un tema que me ha fascinado desde que vi la película “Volver al Futuro”. El juego es una especie de adaptación del juego «Braid», que en su momento me impresionó mucho. Por eso decidí crear algo similar en el Atari 8-bits. «Time Wizard» se creó como mi propuesta para el Concurso de Software ABBUC en 2023. Gracias a que había un tiempo limitado para presentar el trabajo, tuve una motivación adicional para implementar y completar el proyecto. La respuesta extremadamente positiva de la comunidad Atari al juego me sorprendió gratamente. No esperaba que el juego gustara tanto y ganara en algunos concursos. Actualmente estoy trabajando en un lanzamiento físico del juego en cartucho. Habrá más niveles y nuevas mecánicas en el juego.

¿Cuál de tus proyectos te gusta más? ¿Y por qué?
No tengo ningún proyecto en particular que sea mi favorito. Cada uno ha sido un desafío y una oportunidad para mejorar mi conocimiento de la programación en Atari. Sigo dándome cuenta de lo poco que todavía sé, pero trato de aprender de personas más experimentadas. Hay mucho material en los foros, además de programadores que comparten sus códigos fuente.

Entonces, ¿cómo te inspiras para tus proyectos?
En la mayoría de los casos, la razón principal para hacer proyectos es probarme a mí mismo, desafiarme y explorar lo desconocido. Con cada nuevo proyecto aprendo cuántos aspectos de la programación en Atari todavía no conozco. La satisfacción viene de romper más barreras y traer alegría a los usuarios con juegos y programas. También es importante para mí participar en la misión de mantener viva la leyenda de la Atari 8-bits.

¿Cuál fue la característica más complicada o desafiante en el desarrollo de cada uno?
«Gr9Lab» fue mi primer programa serio para Atari, por lo que todo era nuevo para mí. Un gran desafío fue la necesidad de optimizar el código para la velocidad de cálculo. Esto requirió implementar rutinas apropiadas en ensamblador. Además, quería que la aplicación tuviera una GUI con menús y también con soporte para mouse.

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«SortViz» no fue particularmente difícil de escribir, pero lo más importante fue idear una forma de visualizar rápidamente los algoritmos de ordenación. El punto era hacer que el efecto en la pantalla fuera agradable a la vista y mostrar el poder de una computadora de 8 bits. Aquí, la clave del éxito resultó ser el uso de la Lista de Pantalla; es decir, información sobre lo que se muestra en las líneas individuales de la pantalla. En lugar de copiar píxeles de la pantalla, basta con intercambiar elementos de la Lista de Pantalla.

«Arcadia» fue mi primer juego, por lo que había muchas cuestiones que planear. Tuve que aprender a implementar la jugabilidad en sí, y cómo reproducir música. Tuve que diseñar los elementos gráficos del juego, la pantalla de título, etc. También creé un editor simple para el diseño de niveles. Además, el proyecto tenía un tiempo limitado para completarse debido a la fecha límite para presentar las entradas al concurso.

En «Time Wizard», el desafío fue crear un motor para reproducir música y efectos de sonido a diferentes velocidades, incluso hacia atrás. Además, tuve que desarrollar la mecánica del juego de tal manera que fuera variada y, al mismo tiempo, capaz de guardar el historial de juego hasta dos minutos para lo cual asigné 48 kB de RAM. Este es mi primer juego de plataformas, por lo que tuve que familiarizarme con el tema del movimiento del héroe, la detección de obstáculos, etc. En particular, quería que los saltos del héroe fueran dinámicos y controlables en el aire. Me preocupaba crear la impresión de un juego más moderno de lo que se hubiera diseñado en los 80.

"Algún día las herramientas que utilizan la tecnología de IA también llegarán al mundo Atari".


¿Han colaborado otras personas en tus proyectos?
Hasta ahora, he completado todos los proyectos por mi cuenta. Sin embargo, mientras trabajaba en «Time Wizard Deluxe Edition», recibí un fuerte apoyo de la comunidad Atari en la traducción de textos a muchos idiomas y en el diseño de niveles adicionales. También recibí mucha ayuda de Wojtek "Bocianu" Bocianski, el autor del juego «FloB», en términos de procedimientos para manejar el cartucho. Sin su ayuda, no habría podido lograr el lanzamiento físico del juego.
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«Time Wizard» está siendo un éxito indiscutible. ¿Cuáles son tus próximos planes?
En un futuro cercano, planeo terminar el proyecto «Time Wizard Deluxe Edition» y llevarlo a un lanzamiento en caja. También tengo ideas muy generales para más juegos, pero no están lo suficientemente desarrolladas como para hablar de ellas. Solo mencionaré que se refieren a juegos de rompecabezas/plataformas arcade.

¿Has considerado portar juegos de otras plataformas/sistemas? Si es así, ¿cuáles?
Sí, he considerado convertir algunos juegos a Atari. Sin embargo, estoy más interesado en crear algo nuevo y único que no haya visto en computadoras de 8 bits hasta ahora. Sin embargo, aprecio los esfuerzos de los programadores que extienden mágicamente las capacidades del Atari 8-bits para portar grandes juegos a un hardware ya envejecido.


¿Cómo valoras la participación de los miembros de los foros de AtariAge/AtariOnline o los grupos de Facebook?
Hoy en día, el acceso a la información y compartir experiencias con otros es invaluable. De hecho, la mayor parte del conocimiento que he adquirido sobre el desarrollo de software en Atari proviene de AtariAge y AtariOnline. También disfruto el hecho de que los programadores compartan los códigos fuente de sus proyectos. Ayuda mucho a mejorar habilidades en conjunto. Me resulta difícil imaginar que podría haber desarrollado un juego como «Time Wizard» en los 80 o 90.

¿Qué opinas de concursos como ABBUC, Atari Awards o BASIC Tenliners?
En mi opinión, cualquier competencia enfocada en el desarrollo de juegos o programas tiene un gran impacto en la situación actual de la escena Atari. En primer lugar, fomentan y motivan la creación de nuevos proyectos. En segundo lugar, popularizan y difunden información sobre el desarrollo de juegos y programas también fuera de los foros. En mi caso, si no hubiera sido por el concurso de software ABBUC, es posible que «Arcadia» y «Time Wizard» no se hubieran creado en absoluto. También creo que no estaríamos hablando de muchos grandes juegos que se han desarrollado y se desarrollarán como entradas de concurso.

"Cuanto más programo, más consciente soy de lo poco que todavía sé. Pero esto me anima aún más a seguir adelante".


¿Qué opinas de los homebrews recientes?
Los juegos de hoy en día muestran que es posible lograr capacidades asombrosas en el Atari 8-bits que nadie pensó en los viejos tiempos. El acceso a una amplia gama de conocimientos técnicos, herramientas de desarrollo de software como compiladores cruzados, editores gráficos y de música hacen que sea relativamente fácil crear juegos. Esto libera la creatividad, lo cual es importante para mejorar el atractivo de las producciones modernas. Estoy convencido de que algún día las herramientas que utilizan la tecnología de IA también llegarán al mundo Atari, lo que aumentará aún más el número y, con suerte, el atractivo de los juegos lanzados.

¿Cuáles son tus impresiones sobre la escena actual de Atari 8-bits?
Me alegra que, a pesar del paso del tiempo, el mundo no olvide a Atari. Al contrario. Se están creando más y más juegos y extensiones de hardware para computadoras y consolas. Es genial que la gente más joven esté descubriendo la belleza de la tecnología de 8 bits y, por lo tanto, la leyenda pueda durar más.

¿Y qué opinas de las nuevas plataformas de juegos y videojuegos de hoy?
Casi nunca juego en plataformas modernas, porque no tengo tiempo para ello. Soy consciente de los increíbles avances tecnológicos que permiten crear mundos hiperrealistas en los que los jugadores pueden sumergirse infinitamente.

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¿Qué otros hobbies tienes?
Me encanta viajar, hacer senderismo en las montañas y explorar la arquitectura histórica. Siempre llevo mi cámara conmigo y trato de encontrar una forma única de presentar o expresar la realidad, porque la fotografía es una de mis mayores pasiones.

También estoy interesado en la genealogía de mi familia. Revisó obsesivamente documentos antiguos en busca de información sobre mis antepasados. En este momento, he logrado encontrar un documento de 1678, en el que hay información sobre mis ancestros de once generaciones antes que yo.

Además, me encanta el buen cine de ciencia ficción y la música instrumental, incluyendo la música electrónica y el rock progresivo/sinfónico.

¿Cuál es la principal lección en el tiempo que has dedicado a la programación para los Atari 8-bits?
Desarrollar software en el Atari es una exploración constante de lo desconocido para mí. Cada momento me encuentro con alguna barrera o limitación que debo superar. Cuanto más programo, más consciente soy de lo poco que todavía sé. Pero esto me anima aún más a seguir adelante.

¿Alguna recomendación para quienes quieran embarcarse en la tarea de revivir/crear juegos para computadoras Atari 8-bits?
No soy un experto para dar consejos a otros sobre cómo hacer juegos, especialmente porque para cada uno algo diferente es importante. En mi caso, es la actitud correcta. Solo quiero que crear juegos para el Atari 8-bits sea un placer, entretenimiento, hobby y una distracción de la vida cotidiana. Trato de no tratarlo de ninguna manera como un método de ganar dinero, porque tengo mi trabajo profesional para eso. Este enfoque me permite tener una mente más abierta y aumenta mi creatividad.

Elegí MadPascal como mi lenguaje de programación principal para Atari porque me permite comenzar a crear programas o juegos simples de una manera increíblemente fácil sin entrar en las complejidades del lenguaje de máquina, procedimientos del sistema operativo, registros o mapa de memoria. También hay muchos ejemplos proporcionados con el compilador mismo, que todos pueden construir fácilmente por sí mismos y explorar modificándolos. Además, hay muchas personas que comparten sus códigos fuente o discuten estos temas en foros. Este es un verdadero depósito de conocimientos, que utilicé al principio y todavía utilizo hoy.


Si alguien no tiene experiencia en este asunto hasta ahora, sugeriría comenzar la aventura con programas pequeños que se pueden escribir rápidamente y disfrutar del efecto en la pantalla. Esto anima a explorar más el campo y crear proyectos más complejos. Así que, con pequeños pasos, pero sistemáticamente, se puede lograr mucho. Y es importante no desanimarse si te encuentras con dificultades, solo quizás tomar un descanso por un tiempo para pensar en el problema, buscar información en la web y obtener una perspectiva más amplia.

Te agradecemos por tomarte el tiempo para darnos esta entrevista. ¿Hay algo más que te gustaría compartir con los usuarios de Atariteca?
También les agradezco mucho la oportunidad de la conversación. Es un gran placer y honor para mí estar aquí entre muchos grandes y también famosos creadores del mundo Atari. ¡Deseo a todos muchos momentos agradables con computadoras retro! ¡Que la leyenda de Atari viva para siempre!