Popmilo: "Mi sueño más grande es programar un buen port de «Turrican» para Atari 8-bits"

ENTREVISTA: Conoce a Vladimir "Popmilo" Janković, el genio detrás de «Tony: Montezuma's Gold», y su contribución a la escena Atari 8-bits.


En una entrevista exclusiva para Atariteca, Vladimir Janković, el destacado programador de la escena Atari 8-bits, comparte detalles sobre su pasión por los videojuegos retro y el próximo lanzamiento del juego «Tony: Montezuma's Gold», para el cual ha sido el principal desarrollador.

Vladimir "Popmilo" Janković es un apasionado programador en la escena Atari 8-bits, reconocido por su creatividad y habilidad para superar los límites técnicos de estas máquinas clásicas. A pesar de no haber tenido contacto con las computadoras Atari 8-bits en su juventud, se ha convertido en uno de los miembros más prolíficos de la escena. Su dedicación a la comunidad y su amor por los videojuegos retro han dado lugar a varios proyectos emocionantes, incluyendo «Monk», «Dark Keep», «The Warrior», «Double», «Blokz» y el próximo «Tony: Montezuma's Gold».

Antes que nada, nos mata la curiosidad. ¿Por qué el apodo "Pop Milo"?
Ah, jajajaja! Era un antiguo guerrero, monje y héroe de Montenegro, la tierra natal de mi familia, que luchó contra los turcos en el siglo XIX. Murió en un ataque suicida contra una fortaleza turca entera. Cuando hice algo similar mientras jugaba un shoot 'em up en red por primera vez, pensé que sería un buen apodo para mí; y se quedó. Ahora lo uso en todas partes.

Cuéntanos un poco sobre ti y cómo te involucraste en el mundo de la informática: tu edad, si estás casado, tienes hijos, dónde vives y a qué te dedicas.
Tengo 50 años, estoy casado y con una hija que ama jugar juegos retro casi tanto como yo. Mi primer contacto con los videojuegos probablemente fue con las máquinas recreativas «Defender» y «Galaxian»; y con las computadoras, al ver «Kokotoni Wilf» y «Chuckie Egg» en un Spectrum ZX en algún evento público. Fue amor a primera vista, como pueden imaginar.

¿Cuál fue tu primera computadora y qué te llevó a comenzar a programarla?
Mi primera computadora fue una Commodore 128 con una grabadora de cintas. La falta de cintas con juegos (teníamos como dos cintas con solo una docena de juegos durante el primer año) significó que, por aburrimiento, rápidamente empezamos a escribir pequeños programas en BASIC, lo cual era fácil ya que las computadoras de esa época venían con enormes manuales con toda la información posible sobre el sistema. Pronto, eso no fue suficiente, y tuvimos la suerte de que el C128 tuviera un monitor incorporado con un buen ensamblador. Así que aprendí ensamblador 6502 de mi hermano mayor, que es un par de años mayor que yo. Tenía 12 años en ese momento y ya sabía lo que eran los sistemas numéricos hexadecimales y binarios, cómo los bits se convertían en píxeles, etc.


¿Cómo comenzó tu relación con las computadoras Atari de 8 bits?
Esa es una aventura mucho más reciente. Nunca tuve contacto con Atari en mi ciudad natal, nadie tenía una. Solo vi un par de computadoras ST más tarde, cuando fui a la universidad a estudiar electrónica. Así que pasó mucho tiempo y vi una vieja 800XL a la venta y pensé "hey, nunca tuve esa, pero parece divertida". El resto es historia: me uní a foros de Atari (AtariOnline.pl, AtariAge, etc.), conocí a algunos nerds de Atari, comencé a escribir demos y juegos para esa plataforma. Eso fue hace 15 años, y no creo que vaya a dejar de hacerlo nunca.

¿Todavía posees una computadora Atari 8-bits?
Sí, tengo un par de 800XL con expansión de RAM, adaptadores SIO2PC, etc. También tengo una 2600 por ahí, solo necesito encontrarla. Mi colección retro se ha vuelto bastante grande, ya que tengo múltiples versiones de Spectrum, Commodore, Amiga, Oric Atmos, un clon de CoCo Computer, incluso un gabinete arcade de «Out Run 2».

"Pasé mucho tiempo y vi una vieja 800XL a la venta y pensé 'hey, nunca tuve esa, pero parece divertida'. El resto es historia".


¿Cómo recuerdas la escena de Atari en Serbia cuando eras un nuevo usuario de computadoras?
Atari se usaba principalmente para tareas de publicación de escritorio y creación de música. La interfaz MIDI y las pantallas de alta resolución en blanco y negro eran perfectas para eso. El sistema Atari ST para esos fines era mucho más barato en ese momento que cualquier otra tecnología disponible, como las PC o Macintosh.

¿Qué aspectos específicos de la comunidad Atari 8-bits te atrajeron y fomentaron tu participación a largo plazo?
Supongo que fue el "espacio para crecer". La escena de la C64 en ese momento era enorme y algo saturada. Mucha gente competía haciendo demos, gráficos, música y juegos. La escena de Atari parecía necesitar más amor. Primero, solo estaba interesado en las capacidades y diferencias de hardware en comparación con las computadoras Commodore 8 bits. Luego, comencé a escuchar cosas como "Atari no puede hacer esto" o "Deberías hacerlo de esta manera y de ninguna otra forma". Así que comencé a hacer las cosas a mi manera y creo que va bien. Hice contacto con mucha gente genial tanto de la escena de Atari como de Commodore; y créanme, hay personas que les gustan ambas.

¿Qué te llevó a desarrollar juegos para Atari?
Diversión. Siempre he programado pequeños juegos y demos en Commodore, pero nunca publiqué nada. Creo que mi deseo de programar juegos realmente se intensificó cuando vi el primer anuncio de la competencia ABBUC. Algo sobre competir con otros programadores y hacerlo todo en un tiempo limitado me hizo esforzarme más.
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¿Qué podrías decirnos sobre los desafíos técnicos que encontraste cuando comenzaste a programar para las computadoras Atari 8-bits?
Las únicas herramientas que conocía eran el ensamblador MADS y el emulador Win800. Era diferente de programar en un Atari real, pero aún así era difícil. Solo cuando aparecieron programas como el emulador Altirra y el IDE Wudsn empecé a programar mucho más. Más tarde descubrí que podía usar el compilador Kickassembler (para procesadores 6502), y ahora no puedo vivir sin él.

¿Cuál fue la característica más complicada o desafiante al desarrollar sus proyectos más apreciados?
Contar los ciclos de CPU, el DMA de ANTIC, hacer que todo sea estable y usar cada ciclo libre para algo útil. He utilizado una técnica que fuerza la repetición de los sprites del jugador durante una sola línea de exploración horizontal. Así que cada ciclo es importante. Hacer que todo funcione fue difícil.

¿Puedes compartir un desafío memorable que hayas enfrentado mientras aprendías ensamblador 6502 y cómo lo superaste?
Sí, no sabía nada. Tenía 12 años, ni siquiera teníamos una computadora. Mi hermano mayor, que me llevaba dos años, se sentó a mi lado y dijo: "Ahora te voy a enseñar lenguaje ensamblador para el 6502". Le dije: "¡No, quiero salir a jugar!". Pero él fue implacable, y un par de meses después, podía escribir mi propio código en un cuaderno, escribir los códigos hexadecimales, y realmente funcionaba cuando teníamos la oportunidad de teclearlo en la computadora de un amigo.


¿Qué estrategias utilizas para administrar eficazmente los recursos limitados (ciclos de CPU, memoria) en tus juegos?
Para cada proyecto tengo un mapa de memoria escrito en una hoja de cálculo, con cada pieza de memoria asignada. Soy una persona visual y ver toda la memoria como una imagen me ayuda a comprender las necesidades del proyecto.

¿Cuáles de tus proyectos te gustan más? ¿Y por qué?
«Monk», «Warriors» - se puede hacer mucho más en el modo de 80x50x9 colores. Ojalá tuviera más horas cada día. «Dark Keep» - la tecnología detrás es impresionante; simplemente no tuve tiempo para codificar todas las características que planeaba para ese juego. Lo que he lanzado es como el 10% de lo que planeo hacer con él. Y lo más importante es que el motor admite muchos más colores de lo que normalmente es posible.

¿Qué te inspiró para ese proyecto en específico?
El tutorial de Pico8 sobre cómo hacer un juego de rol o RPG. Pico8 es increíble, también quiero hacer una especie de diseñador de juegos/IDE de Pico8 para Atari.

"A la Atari 8 bits le falta una buena aventura arcade isométrica, buenos shooters al estilo de «IO» o «R-Type»".


¿Tienes planes futuros con «The Warriors»? Nos faltan juegos de peleas en A8...
Sí. Ya tengo gráficos para calles enteras, más un par de tipos de luchadores. Solo necesito tiempo.

Entonces, ¿planeas crear un «Dark Keep Deluxe» o «The Warriors 2»?
Ya hay dos carpetas en mi unidad de desarrollo llamadas «Dark Keep 2» y «Warriors 2».

¿Qué elementos de juego únicos o innovaciones apuntas a introducir en tus proyectos futuros para el Atari 8-bits?
Quiero hacer un juego de estrategia en tiempo real, un simulador espacial 3D y juegos como los de Freescape para otras plataformas de 8-bits (como «Driller», «Dark Side», etc.). A la Atari 8-bits le falta una buena aventura arcade isométrica, buenos shooters al estilo de «IO» (C64) o «R-Type»... Mi sueño más grande es codificar un juego que luzca como un buen port de «Turrican", con enormes niveles de desplazamiento y grandes jefes enemigos.


¿De dónde obtuviste la inspiración para «Tony"?
Todo es gracias a Rafal (Dudek) y su amor por el juego original de Atari «Montezuma», además de todas las películas de Indiana Jones y el amor por el héroe polaco de la vida real Tony Halik. Cuando apareció la sugerencia de escribir un juego así en el foro de Atariage, simplemente salté y pensé: "Oh, quiero programar esto".

Es extraño, porque cuando hablé con Rafał, dijo que toda la idea y el esfuerzo vinieron de ti...
Había visto algunos videos y gráficos en Facebook sobre «Tony» que me gustaron por su aspecto monocromático, pero nadie sabía nada más al respecto... Y un día Rafał se quejó en un tema (del foro) de AtariAge sobre cómo no podía encontrar un programador para su juego en Atari... Le pregunté de qué se trataba y me dijo que su hermano no podía hacerlo por falta de tiempo; luego otro programador comenzó a trabajar en el proyecto, pero lo abandonó "porque no se podía hacer", etc. Yo dije: "¿qué es lo que no se puede hacer?".

Fue como si alguien lanzara un hueso a un perro... No puedes dejar de pensar en eso. Así que Rafał dijo que los bonitos sprites grandes en monocromo, como en su diseño, no se podían realizar en Atari 8-bits. Le dije que me enviara algunos gráficos de demostración y vería qué se podía hacer. Durante los siguientes días, programé una pequeña demostración del sprite de Tony moviéndose por la pantalla y un enorme mapa de desplazamiento para el nivel de prueba. Digamos que (Dudek) quedó tan impresionado que comenzamos a trabajar en este proyecto al día siguiente.
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¿Qué pasó con el port de «Wonder Boy»?
Hubo algunas "diferencias creativas". La mitad del equipo discutía un posible cambio de tecnología, la otra mitad no estaba de acuerdo y decidimos detener la colaboración en ese proyecto. Los programadores mantuvieron su código, los diseñadores mantuvieron sus gráficos. Supongo que un juego como «Wonderboy» saldrá algún día. Tal vez no sean los mismos programadores y artistas gráficos, pero aparecerá de alguna manera o forma. Tal vez no en el Atari de 8 bits puro, tal vez será en el 7800 o VBXE, por ejemplo. Personalmente, voy a hacer un juego de correr y saltar recogiendo frutas, probablemente en modo GTIA 4x2, solo por diversión.

¿Has considerado portar juegos de otras plataformas o sistemas a Atari?
Sí, siempre. C64 es difícil porque es complicado transferir la tecnología de sprites. BBC parece más factible, pero la mayoría de los juegos que me gustan ya han sido convertidos. Y un par que no lo fueron, están casi terminados por algunos amigos míos («Elite», «The Sentinel», por ejemplo). Hay muchos juegos de Pico8 que podrían hacerse en Atari. También basta con transferir la idea del juego; no hay necesidad de "portear" juegos 1:1 como algunas personas intentan...

¿Quién ha sido tu mejor colaborador en tus proyectos?
Michael "Miker" Szpilowski de los foros de AtariAge es uno de los mejores músicos de POKEY y muy fácil de trabajar. Básicamente, le dices lo que necesitas y él lo hace realidad.


¿Qué juegos han inspirado características o enfoques en tu propio desarrollo de juegos?
Hubo algunos juegos muy buenos codificados en los años, siempre trato de aprender de juegos como «Yoomp!», «Dimo's Quest», «Atariblast», etc. Soy solo un principiante humilde en comparación con otros codificadores en la escena Atari.

¿Hay algún otro programador/coder que admires de la escena de 8 bits (Atari u otras plataformas)?
Hay muchos buenos programadores por ahí. Solo hay que ver quién ocupa los primeros lugares en cada concurso de ABBUC cada año. Luego agrega a algunos programadores de juegos que lanzaron sus cosas además de las competiciones, etc. «Yoomp!», por ejemplo, es uno de los mejores juegos en A8; también «Space Harrier», etc.

¿Qué opinas de los concursos como ABBUC, los Atari Awards o el BASIC Ten Liners?
La mejor cosa que existe, me hace querer hacer al menos un juego por año.

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¿Cuáles son sus juegos favoritos de todos los tiempos para Atari 8-bits? ¿Por qué?
«Yoomp!», «Rescue on Fractalus», «Star Raiders», «Monk», «Blokz», «Double». Los primeros tres son de lo que se trata Atari. Juegos de arcade rápidos y coloridos con una gran jugabilidad, sonido y efectos gráficos. Mis juegos, por otro lado, son ideas propias que no había visto realizadas en una plataforma de 8 bits, así que tuve que hacerlos y estoy muy contento con el resultado. De esos tres, «Monk» merece una segunda parte, y seguro que trabajaré en eso.

¿Hay alguno que admires por sus aspectos técnicos o alguno en particular?
Los primeros tres... «Yoomp!» tiene la mejor rutina de túnel 3D; «RoF» tiene increíbles montañas fractales que no se han vuelto a hacer desde entonces; y «Star Raiders» tiene los mejores efectos de sonido de disparos espaciales además de increíbles matemáticas 3D.

¿Hay algún juego de Atari 8-bits que crees que es el mejor de todos los tiempos?
Hay muchos de esos; pero si tuviera que elegir uno, sería «Rescue on Fractalus». Nunca olvidaré esas montañas fractales y el susto que me llevé la primera vez que un alienígena saltó frente a mi nave.


¿Cuáles son tus impresiones sobre la escena actual de Atari 8-bits?
No está mal. Diría que es más pequeña que la escena de C64, necesitamos más buenos programadores. Uno de mis objetivos es "arreglar eso" creando un diseñador de juegos más agradable y fácil de usar. Pico8 democratizó el desarrollo de juegos de cierta manera. Quiero hacer lo mismo en A8.

¿Cuál es la lección principal en el tiempo que has dedicado a la programación para Atari 8-bits?
Nunca rendirse, hacer al menos una pequeña cosa cada día. Es imposible hacer cualquier tipo de planes grandes, en mi opinión, solo tómalo con calma y diviértete.

Te agradecemos que hayas tomado de tu tiempo para concedernos esta entrevista. ¿Hay algo más que te gustaría compartir con los usuarios de Atariteca?
La vida es corta, diviértanse mientras puedan.

Agradecemos a Mariusz "Marbed" Bednarz, uno de los testers de «Tony: Montezuma's Gold», por brindarnos los videos que acompañan esta entrevista.{alertSuccess}