Parga: “Es un honor colaborar con una leyenda de la historia de los videojuegos”

José Tomás Parga (Chile) colabora con Robert Jaeger para mejorar el clásico «Montezuma's Revenge» con nuevas y desafiantes salas.

José Tomás Parga (Chile), programador y romhacker, está colaborando con el afamado Robert Jaeger en el desarrollo de «Montezuma's Revenge - Director's Cut», una versión definitiva del clásico juego de plataformas de 1983. En esta entrevista exclusiva para Atariteca, Parga nos habla sobre su experiencia en modificar y crear nuevas versiones del entrañable «Montezuma's Revenge»; desde su primer proyecto de romhacking hasta su colaboración con el proyecto de Jaeger, donde ha contribuido con casi un centenar de nuevas y desafiantes salas.

¿Qué te motivó a modificar y crear nuevas versiones de «Montezuma’s Revenge» en primer lugar?
Todo empezó a finales de 2017, cuando, por entretenimiento, quise examinar el juego a nivel de código assembly, utilizando el debugger del emulador Altirra. Primero busqué cheats y posiciones de memoria para realizar modificaciones típicas, como alterar la cantidad de vidas, modificar el puntaje y cambiar de nivel. También quería cumplir un sueño de niño: explorar qué había más allá de los límites de la pirámide y atravesar la famosa habitación con el foso de lava.

Cuanto más investigaba, más descubrimientos hacía, especialmente sobre cómo se almacenan las habitaciones en la memoria. Esto me permitió realizar una prueba de concepto modificando las dos primeras habitaciones del juego, lo que me llevó a pensar en la posibilidad de crear una nueva pirámide.

"Llevar «Montezuma’s Revenge» de vuelta a Atari 8-bits es un anhelo (...) pero estamos comprometidos a mantener el juego lo más cercano posible a la versión original".


¿Puedes hablar sobre el desarrollo de tu herramienta MonteMaker y cómo facilitó el diseño de habitaciones y objetos en tus proyectos anteriores?
Inicialmente, modificar las habitaciones era tedioso y complicado, ya que implicaba trabajar con código hexadecimal en la memoria del juego. Decidí crear una subrutina en código assembly para cargar mis propias habitaciones, permitiéndome definir ítems y enemigos de forma más sencilla. Luego descubrí AtariMapMaker, un software de Martin “Matosimi” Šimecek (Eslovaquia) para su juego «Ridiculous Reality». Con su permiso, adapté su código fuente a la realidad de «Montezuma», creando MonteMaker. Esta herramienta me permitió diseñar habitaciones de forma gráfica y automatizar el proceso de prueba, lo que facilitó enormemente el diseño de la nueva pirámide.


¿Cómo surgió la oportunidad de colaborar con Robert Jaeger en «Montezuma's Revenge - Director's Cut» y la versión "40th Anniversary"?
A principios de 2023, Robert Jaeger se contactó conmigo a través de Felipe Reinaud, desarrollador del port de «Montezuma’s Revenge» para NES. Robert había visto mi trabajo en «Montezuma Again!» y buscaba a alguien que lo ayudara en el diseño de «Montezuma's Revenge - Director's Cut», la versión definitiva que siempre quiso hacer para Atari. Esta nueva versión será desarrollada para Windows, móviles y consolas, y luego para Atari 8 bits. En cuanto a «Montezuma's Revenge - 40th Anniversary», está siendo desarrollado por un estudio externo y solo he colaborado como beta tester.

¿Puedes describir tus contribuciones específicas a estas nuevas versiones?
Mi contribución más importante ha sido el diseño de la mayoría de las 99 habitaciones de la pirámide. Las habitaciones iniciales tienen pocas modificaciones para mantener el espíritu original; pero a partir de la mitad inferior de la pirámide, cada habitación ha sido diseñada desde cero, añadiendo nuevos desafíos y puzzles con mecánicas inéditas.

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¿Puedes contarnos más sobre las nuevas características, como los trampolines, ascensores y macetas explosivas? ¿Cómo fue el proceso de integrarlas al juego?
Integrar nuevas características como los trampolines, ascensores y macetas explosivas fue un desafío, ya que queríamos mantener el espíritu del título original sin alterar su jugabilidad esencial. Los trampolines, por ejemplo, permiten saltar más alto y activar elementos como macetas y puentes, añadiendo una nueva dimensión al juego. Nos aseguramos de que estas características se integraran de manera que respetaran la esencia del Montezuma de Atari.

¿Cómo han logrado mantener el espíritu y la esencia del juego original mientras lo modernizan con nuevas características y gráficos?
Hemos mantenido el espíritu original a través de un proceso de prueba y error, jugando y evaluando las nuevas características para asegurarnos de que se ajusten a la esencia del clásico. Si algo no encajaba, lo ajustábamos o eliminábamos, siempre con el objetivo de preservar la nostalgia y el encanto del juego de 1983.

"Participar en la celebración del 40 aniversario de Montezuma's Revenge es muy significativo para mí. Este juego ha sido una gran influencia desde mi infancia".


¿Qué desafíos encontraste al trabajar en la versión «Director's Cut» y cómo los superaste?
Uno de los mayores desafíos fue adaptar MonteMaker al nuevo formato de «Director's Cut», que tiene diferencias significativas con la versión de Atari. Además, diseñar nuevas habitaciones que fueran entretenidas y desafiantes, sin ser frustrantes, requirió mucho tiempo y esfuerzo. También fue complicado integrar las nuevas características de manera que añadieran valor al juego sin desvirtuar su esencia original.

Con tu amplia experiencia en modificar «Montezuma’s Revenge» a través de romhacking, ¿cómo influyó esa experiencia en el desarrollo de las nuevas versiones?
Mi experiencia en romhacking fue fundamental, especialmente en el diseño de habitaciones. En «Montezuma Again!», invertí mucho tiempo en crear salas que fueran entretenidas y desafiantes, desarrollando nuevas técnicas y estilos de juego. Esta experiencia me ayudó a diseñar ambientes para la nueva versión que ofrecieran un reto similar sin alejarse del espíritu del juego original.


Robert Jaeger mencionó la posibilidad de una versión para Atari 8-bits. ¿Qué opinas sobre llevar el juego de vuelta a su plataforma original y qué desafíos podría presentar?
Llevar el juego de vuelta a Atari 8-bits es un anhelo para muchos retro-jugadores. Sin embargo, presenta varios desafíos, como las limitaciones del hardware de Atari 8-bits, la cantidad de ítems y enemigos por pantalla, y las nuevas características del juego. Utilizar cartuchos de al menos 256 Kb será necesario para incorporar todas las nuevas habitaciones, pero estamos comprometidos a mantener el juego lo más cercano posible a la versión original.

¿Cómo ha sido la experiencia de trabajar directamente con Robert Jaeger, el creador original de «Montezuma's Revenge»?
Trabajar con Robert Jaeger ha sido una experiencia gratificante. Es un honor colaborar con una leyenda de la historia de los videojuegos. Robert es una persona amable y receptiva, siempre dispuesto a escuchar y valorar las opiniones de los demás. Su pasión por hacer un buen trabajo y cumplir con las expectativas de los fans es inspiradora. Otra cosa destacable es que para Robert es muy importante que las personas que trabajen en sus proyectos relacionados con Montezuma sean fanáticos del juego.

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¿Cuál consideras que ha sido tu mayor logro en la escena de los videojuegos retro y por qué?
Mi mayor logro ha sido crear «Montezuma Again!», un proyecto que me llena de orgullo porque nunca pensé que podría modificar un juego tan icónico. También me honra saber que muchos fans de Atari han disfrutado y revivido la nostalgia de jugarlo. Otro gran logro es trabajar en «Director’s Cut» junto a su creador original, dedicándole mucho tiempo para que esté a la altura de las expectativas de los jugadores.

¿Qué significado tiene para ti poder participar en la celebración del 40 aniversario de un juego tan icónico como «Montezuma's Revenge»?
De verdad, es muy significativo para mí. Este juego ha sido una gran influencia desde mi infancia, inspirándome a desarrollar mi pasión por la informática. Aprendí a programar con el Atari, y ese espíritu inicial sigue vivo en mí hoy en día.