Rensoup es el nombre detrás de lo que promete ser el mejor port de «Prince of Persia» -el clásico juego de plataformas de Brøderbund Software (1989) – para todas las computadoras de 8 bits. Hace algún tiempo, Rensoup concedió esta entrevista a Atariteca sobre su proyecto -que desarrolla junto con el talento de Konstantinos “TIX” Giamalidis (Grecia).
Cuéntenos un poco acerca de ti y cómo te involucraste en el mundo de la informática: ¿cuál fue tu primera computadora y qué te impulsó a comenzar a programar / desarrollar para ella?
Rensoup: En realidad, mi primera computadora fue una Atari 600XL con la grabadora. Quería hacer juegos, por supuesto, pero realmente no tenía ni idea. Empecé con algunos (diseñando los gráficos en papel) pero siempre terminaban en la basura. Recuerdo que intenté hacer un clon de Pac-Man, en el que los fantasmas se quedaban atascados tan pronto como tenían que elegir un camino… Mi mejor logro fue probablemente una imagen de los Cazafantasmas dibujada en modo F con secuencias horizontales de PLOT y DRAWTO. Me tomó 15 minutos dibujar, pero fue alucinante, mucho mejor que el del juego Activision… Tristemente, lo perdí.
¿Cómo comenzó tu relación con las computadoras Atari de 8 bits?
Creo que compré un 600XL porque había un montón de tiendas vendiéndolo. Se comercializó como una máquina seria, con software serio; así que eso fue suficiente para convencer a mi padre de que consiguiera uno para poder usarlo para el procesamiento de textos… Por supuesto que nunca lo hizo.
También obtuve la grabadora; y con el tiempo también la expansión de 64KB, la unidad de disco 1050, la tableta gráfica y un monitor a color (comencé con el televisor familiar en blanco y negro). Además conseguí una extraña impresora GE, que no era muy compatible con la A8. Seamos honestos, principalmente jugaba e hice algunas cosas en BASIC.
¿Todavía tienes una computadora Atari de 8 bits? ¿Qué modelo o hardware tienes?
No, lo vendí hace mucho tiempo y compré un AtariST … Me gustaría comprar una de esas máquinas mini XL / XE, pero parecen ser exageradamente caras.
¿Cómo recuerdas la escena de Atari cuando eras solo un usuario de computadora?
Por aquí, éramos solo yo y un compañero. Yo tenía el cartucho de Donkey Kong y él tenía Qix, así que los intercambiamos. Finalmente, ambos tuvimos la unidad de discos 1050 y comenzamos a responder anuncios en periódicos, donde la gente vendía software crackeado a precios inflados.
¿Cuáles son tus juegos favoritos de Atari de 8 bits de todos los tiempos? ¿Por qué?
Había bastantes, aunque no lo parecía en ese entonces con tantos lanzamientos de baja calidad inundando la plataforma. Como dije, Donkey Kong fue el primer juego que tuve y fue una gran conversión.
Realmente me gustaron los juegos de acción y aventuras sin desplazamiento, que tenían la combinación perfecta de destreza, resolución de acertijos y buen diseño también. Entre ellos se incluyen Conan, Bruce Lee, Zorro, The Goonies.
Karateka por su gran lucha y animaciones exuberantes. Whistler’s Brother, Gumball, Boulder Dash por sus conceptos innovadores y su buena ejecución.
En la sección de shooters, Gyruss: buen concepto, buena música; Dropzone: efectos impresionantes; Last Star Fighter; Attack of the Mutant Camels; Stealth y Encounter.
International Karate, Spelunker, Spy vs Spy, Ballblazer, Donkey Kong Jr, Pitfall 2, Dig Dug, Mr. Do, Joust, Lode Runner Rescue, Fort Apocalypse, Montezuma’s Revenge … no fueron tan especiales pero merecen una mención.
No fui tan fanático de The Eidolon, Rescue on Fractalus! o Koronis Rift que son generalmente populares.
¿Alguno que «admires» por sus aspectos técnicos u otro en particular?
Realmente no entendía el aspecto técnico de los juegos en ese entonces, pero me impresionaron las animaciones de Karateka y, en general, disfruté de excelentes gráficos en la mayoría de los juegos que mencioné antes.
Los juegos de Lucasfilms fueron bastante impresionantes visualmente pero un poco aburridos.
¿Cuál de tus proyectos te gusta más? ¿Por qué?
Prince of Persia (PoP) es el único proyecto que hice en la A8, pero estoy bastante contento con el resultado (no está completamente terminado en este momento). Quería que fuera una conversión de gran apariencia, así que establecí algunos objetivos que supongo que muchas personas no creían que fueran alcanzables, pero no se sabe si algo es bueno hasta que se prueba.
¿Cómo surgió la idea de hacer el port de Prince of Persia?
Vi la conversión para C64 de MrSid y luego el port para BBC Micro de Bitshifters. Llevaban diarios (del desarrollo) y me enganché. PoP tiene ese aura mítica y es un gran desafío.
Verifiqué si existía la versión para Atari 8-bits; y, aparte de largas discusiones en los foros de AtariAge y conceptos muy, muy tempranos, no había nada. Así que comencé y me quedé callado hasta que tuve la primera versión funcional en noviembre de 2019.
El objetivo era crear el mejor port de PoP de 8 bits (respetando las especificaciones originales) y quién sabe … el juego más atractivo para el A8 … ¡o tal vez simplemente el mejor juego para Atari 8 bits!
No estaba muy interesado en el arte original; vi un montón de gráficos reelaborados por TIX para otros juegos en AtariAge y me puse en contacto con él. Estuvo de acuerdo sin conocer el proyecto. Luego le revelé que era PoP, ¡y me dijo que me fuera al diablo! De modo que esa fue una colaboración bastante corta … pero insistí y finalmente se rindió. Así es más o menos cómo sucedió.
¿Cuál es la característica más complicada o desafiante en el desarrollo de PoP?
Portar el juego no fue tan difícil porque lo hice en pasos incrementales. Comencé con la versión de BBC completamente funcional e hice un puerto de PC emulado. Básicamente, un emulador 6502 con todos los accesos de hardware redirigidos al código de PC (gráficos, sonido, disco, entrada). Creo que así es como también se portaron las versiones de AtariST y Amiga.
Una vez que lo tuve funcionando, «simplemente» reemplacé el código de la PC con el código Atari; y ese es básicamente el lanzamiento de noviembre de 2019, en 4 colores. Podría haberlo pulido un poco y hubiera sido un puerto correcto.
Ir más allá fue el desafío: quería colores adicionales en los personajes y eso causó todo tipo de problemas. Primero, no tenía memoria para esos colores adicionales. Entonces, tuve que optimizar constantemente el espacio, lo cual fue un trabajo realmente grande. Después tuve que optimizar la velocidad porque el juego se estaba poniendo más lento
Luego, el trabajo real en un sistema para obtener más colores en los personajes… básicamente «multiplexar» sprites de hardware con un sistema para cambiar dinámicamente los DLI. El uso de sprites de hardware también significaba que no se enmascararían correctamente con los fondos; así que tuve que idear un truco para solucionarlo también.
Otro desafío menor fue optimizar la velocidad cada vez que el juego tiene objetos de fondo en movimiento, porque eso causó desaceleraciones desagradables que afectaron la jugabilidad.
Cuéntanos sobre el video…
Este fue el entorno de desarrollo inicial utilizado para PoP. Básicamente, un port para PC del juego usando mi propio emulador 6502, emulación muy limitada de los accesos y la entrada de disco/memoria de la BBC. Se utilizó DirectX para los gráficos. El arte proviene de la versión original de Apple2.
La ventana grande con bloques rojos y verdes es el espacio de memoria de 64 KB, donde cada cuadrado representa un byte: rojo significa que se escribió el byte; verde, que fue escrito y leído.
El área naranja es el espacio de registro de hardware de A8 (que no usé en ese momento, porque aún no había iniciado la conversión). Y los pequeños marcos blancos son las direcciones donde se define una etiqueta en el código fuente. Al pasar el mouse sobre el área, se puede obtener el nombre de cada etiqueta.
Los bloques se actualizan en tiempo real mientras se ejecuta el juego, lo cual es interesante para ver qué se actualiza. Fue útil para rastrear el espacio no utilizado.
Entiendo que, en el proceso, te pusiste en contacto con Franco Catrín (Chile), quien inició un proyecto similar hace años. ¿Podrías contárnoslo?
Sí, Franco tenía una rutina de sprites que consumía menos memoria, pero era un poco más lenta; así que le pregunté si podía modificarla para que funcionara con el recorte de pantalla y optimizarla también. Empezó a hacer algunas cosas, pero luego desapareció.
Es un proyecto de software gratuito, por lo que no espero que la gente cumpla sus promesas (bueno, en realidad no se prometió nada). ¡Al final mantuve mi rutina de sprites hinchados y la optimicé mucho más!
¿Cómo valoras la participación de miembros de los foros de Atari Age?
Es mayormente buena… Mucha gente es positiva sobre Prince of Persia. Y hay una buena cantidad de intercambio de conocimientos. En algún momento estuve investigando la reproducción de sonido; y el miembro Dmsc dio un paso al frente y ¡de hecho escribió un gran reproductor de sonido!
Para la etapa de desarrollo, el emulador Altirra de Phaeron es bastante bueno. Sin duda hubiera sido mucho más difícil desarrollar PoP sin él. Además, puede publicar solicitudes de funciones en AtariAge. Por supuesto, siempre habrá gente que te criticará sin importar lo que hagas.
¿Cuáles son tus planes para las computadoras Atari en un futuro próximo?
No lo sé… PoP está tardando mucho más de lo que quería. Sin embargo, tengo algún tipo de trato con TIX, ¡pero tal vez se haya olvidado!
¿Cuál es la lección principal durante este tiempo que le has dedicado a las Atari 8-bits?
Nada es gratis cuando se trata de una computadora de 1,79 Mhz… especialmente, cuando la CPU es una 6502 que es terriblemente ineficiente. Cinco sprites simplemente no son suficientes. Especialmente cuando la mayoría de los circuitos parecen estar ahí para 8.