Kennedy Approach para computadoras Atari 8-bits | Análisis

Exigente simulador que nos permite encargarnos de guiar el aterrizaje y despegue de aviones en cinco terminales de Estados Unidos.

Sin duda, el control de tráfico aéreo es una de las profesiones más exigentes del mundo. En este mismo momento, en cualquier aeropuerto, el personal de la torre de control debe tomar decisiones de vida o muerte para miles de pasajeros y tripulantes.

Monitorear las salidas y llegadas de los vuelos; guiar a los aviones para evitar el mal tiempo, terreno montañoso y áreas de vuelo restringido; resolver emergencias de combustible; y lidiar con aviones lentos y jets rápidos, son todas responsabilidades simultáneas de los controladores aéreos. Tal entorno cambiante demanda excelente concentración, agilidad mental y nervios de acero; y es que el más mínimo error puede conducir a la tragedia.


Con un notable balance entre realismo y entretenimiento, KENNEDY APPROACH es el primer simulador que nos permite encargarnos de guiar el aterrizaje y despegue de aviones en cinco terminales de Estados Unidos; pasando de áreas de menor tráfico para, gradualmente, incrementar la complejidad de las situaciones. Mención aparte merece la voz digitalizada que relata nuestras instrucciones y el diálogo con los pilotos de las aeronaves.

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FICHA: KENNEDY APPROACH

Publicado por: MicroProse Software, 1985.
Género: Simulador de tráfico aéreo.
Extra: 1 jugador, joystick y teclado.

MENÚ DEL JUEGO

Lo primero es definir el nivel de dificultad (del 1 al 5) en que deseamos jugar. De esto dependerá la cantidad de ofertas de trabajo (escenarios), la duración de la partida y el salario correspondiente:


Nivel 1 - entrenamiento - dos escenarios - sueldo: 12 mil USD
Nivel 2 - turnos "muertos" para principiantes - cuatro escenarios - sueldo: 18 mil USD
Nivel 3 - turnos en la tarde, con tráfico promedio - cinco escenarios - sueldo: 24 mil USD
Nivel 4 - turnos en la mañana, con alto tráfico - cinco escenarios - sueldo: 30 mil USD
Nivel 5 - horario estelar, con muy alto tráfico - cinco escenarios - sueldo: 36 mil USD

Similar a otros juegos -como F-15 Strike Eagle- el programa nos pide una clave de acceso antes de iniciar la simulación. El password de tres letras aparece repartido en las páginas del manual original. Afortunadamente, las versiones que circulan en Internet han resuelto dicho trámite.

PANTALLA DE JUEGO

La acción se desarrolla íntegramente en un mapa que presenta algunos de los terminales aéreos de mayor tráfico de Estados Unidos: Atlanta, Denver, Nueva York, Dallas y Washington D.C.; cada cual posee uno o dos aeropuertos, antenas de radio, montañas y rutas aéreas con destinos abreviados a tres letras.

Los aviones circulan en perspectiva seudo tridimensional sobre una cuadrícula de puntos negros; la distancia entre cada punto representa una milla. Los puntos blancos constituyen las rutas de vuelo que deben seguir las aeronaves. Así mismo, los aviones tienen un techo de 5000 pies de altura y se mueven (ascienden/descienden) en rangos de 1000 pies.


Zonas de entrada y salida: los aeropuertos se identifican por tres letras (en la imagen de arriba: CHI, BST, ATL, MEX, etc.). Los aviones en tránsito deben abandonar nuestro mapa a 4000 pies de altura y en la ruta de vuelo correcta.

Torres de control: señalan la dirección ingreso de los aviones a las pistas de aterrizaje. En la imagen, por ejemplo, los vuelos que deseen aterrizar en el aeropuerto internacional de Dallas-Fort Worth (FTW), tendrán que arribar desde la torre amarilla de la derecha. Así mismo, estas torres de Radiofaro Omnidireccional VHF (VOR, por sus siglas en inglés) permiten poner aviones "en espera" antes de proceder al aterrizaje.

El mapa nos muestra también montañas, tormentas (en amarillo) y zonas restringidas. Las naves deben elevarse a por lo menos 4000 pies sobre las montañas; así como evitar las tormentas y zonas restringidas.


En la parte central superior de la pantalla figura una lista de vuelos que se actualiza constantemente. Cada columna (vertical) contiene una letra que representa el ID (empresa y número) del vuelo; el aeropuerto de origen; el aeropuerto de destino; así como una cifra que indica la altitud actual en miles de pies.

En la imagen, observamos el vuelo representado con la letra "B" viene desde S (Seattle); se dirige a F (aeropuerto internacional de Dallas-Fort Worth); y vuela a cinco (5) mil pies de altura. Al seleccionar un avión, éste se convierte en una flecha. Adicionalmente, la columna que le corresponde pasará a color blanco.

En el caso del vuelo C, hay un asterisco en la sección de altitud -es decir, el avión espera para decolar desde el aeropuerto de Denver con destino a N (Nueva York).

Igualmente, en la parte superior izquierda de la pantalla se visualiza un reloj que nos indica el momento del día en que se desarrolla la acción. El juego transcurre en tiempo real y cada partida (turno) tiene una duración promedio de diez (10) minutos -salvo cometas demasiados errores, como se detalla más adelante. Si deseas acelerar el transcurrir del tiempo, presiona la barra espaciadora.


Debajo del reloj hay una zona donde aparecen los mensajes de alarma, que nos alertan sobre conflictos, alturas erróneas de salida de nuestro espacio aéreo, colisiones y otras situaciones de emergencia.

Entre la lista de vuelos y el mapa está la línea de comandos, que muestra los mensajes conforme son enviados desde la torre de control a los aviones. En paralelo, una voz digitalizada recitará las órdenes impartidas y la respuesta del piloto.


DINÁMICA DE JUEGO

El jugador ocupa un turno de aproximadamente diez minutos en tiempo real, el cual se amplía en los niveles más altos. Puede iniciarse en uno de los turnos de la madrugada, con pocos vuelos; hasta pasar a la tarde, cuando el tráfico se incrementa considerablemente. Durante ese lapso, se encargará básicamente de conducir el aterrizaje y despegue de aviones que vuelan a diferentes velocidades: avionetas Cessna, aviones Boeing 747 e incluso el supersónico Concorde. Así mismo, dirigir vuelos en tránsito en la ruta y altitud adecuadas para prevenir situaciones de emergencia o resolver eventuales accidentes -como aquellos aviones con muy poco combustible y que deben aterrizar a la mayor brevedad.


El tiempo es un factor de presión extra; y es que no podemos mantener los aviones esperando demasiado en el aire, pues se les agotan las reservas de combustible. Adicionalmente, tendremos que tomar en cuenta las condiciones meteorológicas, ya que los aviones no pueden atravesar las tormentas; y las limitaciones topográficas (montañas y zonas restringidas).

El juego se acaba por conflictos frecuentes, como dos aviones volando a la misma altitud o demasiado cerca uno del otro. Así mismo, por demorar en el aterrizaje y despegue de los aviones; o permitir que estos ingresen y salgan por corredores de vuelo a la altura incorrecta. Como no puede ser de otra forma, si una o más aeronaves se estrellan equivale al final de nuestra carrera.

CONTROLES

Hay dos maneras para seleccionar un avión específico e iniciar el modo de comandos:

1. Pulsando la letra correspondiente a la ID; o
2. Colocando el cursor sobre el avión y presionando una vez el botón de disparo.

Al ser seleccionado, el avión es reemplazado por una flecha. Luego, moviendo la palanca de derecha a izquierda o viceversa se define la dirección; y de arriba abajo, la altura. Para salir, presionar nuevamente el botón de disparo.

Notamos que la dirección se modifica en giros de 45°; y la altitud cada 1000 pies. Tomar en cuenta que la posición real del avión no está representada por el ícono; sino por la barra inferior.

Como se explica más adelante, cada tipo de avión tiene una velocidad específica para efectuar cada maniobra. Por ende, buena parte del juego consiste en planear las acciones por anticipado.

Si deseamos salir del modo de comandos sin enviar ninguna instrucción, hay que mantener presionado el botón de disparo por más de un segundo.


Dado que solo un avión puede usar el corredor de aterrizaje a la vez, habrá ocasiones en que deberás colocar a otros "en espera": significa que el avión dará vueltas alrededor de la torre de control. Selecciona la aeronave como ya se explicó y, a continuación, mantén presionada la palanca a la derecha o izquierda. El cursor se convertirá en un círculo y en la línea de comandos aparecerá el mensaje "hold at VOR". Sin soltar el joystick, presiona el botón de disparo.

Para pausar el juego, presiona la tecla Option. Para abortar la partida en curso, presiona la tecla Start.

RESTRICCIONES

Debemos mantener una separación mínima de 1000 pies de altitud entre un avión y otro. Además, los aviones deberán volar a tres millas de distancia como mínimo. Si la proximidad es inevitable, hay que asegurarse de que los aviones se encuentran a diferentes niveles de vuelo o con suficiente distancia (tres puntos de cuadrícula norte/sur o este/oeste).

Hay que evitar a toda costa las tormentas. De lo contrario, los aviones se estrellarán!


Para sortear las montañas tendremos que volar a no menos de cuatro mil pies de altura.

Es indispensable no sobrevolar zonas restringidas, como el monumento a Washington o la Casa Blanca; de lo contrario, nos arriesgamos a ser derribados.

Los aviones en proceso de aterrizaje disponen de un máximo de 15 minutos de combustible. Cuando lleguen a los ocho minutos, recibirás una alerta. Si no puedes llevar el avión de inmediato al aeropuerto de destino, puedes hacerlo aterrizar en el aeropuerto más cercano para reabastecimiento de gasolina.

AVIONES Y MAPAS

Tres tipos de aviones se presentan en el juego:

Aviones ligeros Cessna Skymaster - conocidos como vuelos de "noviembre", en referencia a sus números de registro -que en los Estados Unidos comienzan con "N". Se mueven a una velocidad de dos millas (dos puntos de la cuadrícula) por minuto.

Boeing 747 - vuela dos veces más rápido que un avión ligero Cessna; es decir, a cuatro millas por minuto.

Concorde - vuela dos veces más rápido que un 747; lo que equivale a ocho millas por minuto.

Todos los aviones ascienden o descienden a una tasa de mil pies por milla/minuto. Así mismo, todos tienen un radio de giro de 1.5 millas. Para efectuar un giro de 360° se requiere, por ende, un radio de 3 millas y ocho giros de 45° cada uno.


Por otra parte, hay cinco mapas:

Atlanta, Georgia - el protagonista es el aeropuerto internacional William B. Hartsfield. El tráfico consiste enteramente de jets, con igual cantidad de partidas, llegadas y vuelos en tránsito. El clima siempre es favorable y el terreno es plano.

Dallas/Fort Worth, Texas - el extremadamente concurrido aeropuerto internacional Dallas Fort Worth y el incómodo Dallas Love Field. Con la gran cantidad de partidas y llegadas, los retrasos pueden ser desastrosos. El tiempo suele ser bueno y el terreno plano.

Denver, Colorado - con el aeropuerto internacional Stapleton. Incluye las Montañas Rocallosas al oeste, sobre las que los aviones no pueden volar por debajo de un cierto nivel. Además, el clima no suele ser favorable.

Washington, D.C. - posee dos aeropuertos grandes: Dulles International y Washington National. Aquí llegan los tres tipos de aviones. Además, incluye la zona restringida sobre el Capitolio de Estados Unidos a través de la cual los aviones no pueden volar en absoluto -salvo no les importe ser abatidos.

New York City, NY - muy exigente, deberás balancear las múltiples partidas y arribos de los aeropuertos internacionales John F. Kennedy y La Guardia.

PUNTAJE

El programa nos "premia" con 100 USD por cada vuelo completado exitosamente; así como 200 USD por atender aterrizajes de emergencia. En contraste, al jugador se le descuenta 100 USD por cada minuto de retraso.

Además, entre los errores más graves -y que nos pueden costar la partida- figuran: colisiones (contra las montañas, otros aviones); salidas erradas; dejar que un avión en emergencia abandone el área; conflicto de cualquier tipo por más de un (01) minuto. Si no cometemos errores graves y el tiempo acumulado de conflicto es menor a 30 segundos, podemos ser promovidos al siguiente rating GS.


Al término de la partida, el programa evaluará su desempeño y el participante puede recibir un nuevo turno; ser promovido a horarios más complicados o terminar siendo despedido.

Adicionalmente, el programa nos ofrece ver una repetición instantánea de la partida; guardar el turno para reanudar el juego más tarde; o volver a la pantalla principal.

ESTRATEGIAS

• No inicies un despegue mientras otro avión se encuentra en proceso de aterrizaje.

• Una vez que un avión se encuentra en altitud cero (cleared for landing) ya no puede efectuar giros o cambio de rumbos.

• Cuando una aeronave está en peligro de estrellarse o de salir en la ubicación o altitud incorrecta, se le informará al controlador de tránsito aéreo.

• Usa la menor cantidad de comandos posible para completar cada vuelo. Las rutas de vuelo están diseñadas de modo que puedan ser recorridas con solo un cambio de rumbo y altitud.

• Aprovecha la altitud y distancia a tu favor. Los aviones en patrones de espera pueden circular a distintas altitudes, por lo que puede aterrizarlos uno a uno. De modo similar, se puede gestionar despegues consecutivos a diferentes altitudes.

• Se sugiere "agrupar" los despegues y aterrizajes a fin de evitar conflictos.

• Cuando el espacio aéreo se llene, retrasa los despegues. Es mejor tener vuelos atrasados a conflictos o salidas erradas.

EVALUACIÓN

68%
Kennedy Approach

ATARI XL/XE

Gráficos 70%
Sonido 80%
Controles 70%
Jugabilidad 50%

Kennedy Approach es un juego engañoso por donde se le mire. En principio, los gráficos pueden resultar poco atractivos para el jugador promedio. Sin embargo, su funcionalidad justifica totalmente su sencillez; más aún, sorprende la saturación de elementos en movimiento en pantalla -desde los aviones que se multiplican en los niveles avanzados hasta las torres de control que parpadean y las tormentas que atraviesan el espacio aéreo.

En el apartado del sonido, la nitidez del sintetizador de voz que confirma la interacción entre la torre de control y los aviones -una hazaña impresionante para las computadoras caseras de su tiempo- compensa con creces la escasez de efectos y la ausencia de música. Dichas carencias, en la práctica, contribuyen a mantener la concentración que demanda el juego.

Finalmente, la premisa del simulador es simple, pero adictiva. Punto a favor que se disuelve por una jugabilidad general que, en cambio, resulta exasperantemente frustrante. El programa no hace la menor concesión y demanda total precisión en la ejecución de los comandos; incluso a los principiantes, para quienes la dinámica de juego puede resultar confusa. Incluso los más experimentados disfrutarán momentos de estrés garantizado cuando las demoras en la ejecución de las órdenes les impidan aterrizar múltiples aviones y enrumbar otros correctamente. No es de sorprender que la incómoda alarma de conflicto suene en forma recurrente y las catástrofes sean comunes.

En resumen, Kennedy Approach posee los méritos necesarios para integrar esa categoría de juegos fáciles de entender, pero difíciles de dominar.


OTROS DATOS DE INTERÉS

• Cuatro líneas aéreas se representan en el juego: American Airlines, Delta Airlines, United Airlines y Air France.

• La palabra "ROGER" viene del alfabeto radial usado por la marina estadounidense antes de 1950. En este alfabeto, "roger" denomina a la letra R, que se usa para notificar que una instrucción ha sido recibida y comprendida.

• De acuerdo a la revista ANTIC Vol. 4 N° 9 de enero de 1986, MicroProse contrató a varios controladores de tráfico aéreo de Nueva York y Baltimore para asegurarse que el programa fuera lo más realista posible. "La pantalla duplica las pantallas de radar de última generación utilizadas en los modernos centros de control de tráfico aéreo y las reglas de juego son muy similares a las Regulaciones Federales observadas por los controladores de tráfico aéreo reales", reseña el magazine.

• El mapa del escenario de Dallas/Fort Worth incluye una inexactitud: el aeropuerto Love Field se retrata al noreste del terminal principal cuando, de hecho, se ubica al sureste.

• Kennedy Approach tuvo una versión más detallada para Atari ST. Aparte hay otra versión portable para Windows -aunque como estuvo basada en la edición de Commodore 64, los controles no son tan fluidos como en la Atari 8-bits. Este remake contiene gráficos ligeramente modificados, las mismas voces, pantallas y mapas; aparte de dos escenarios nuevos. Carece del soporte para joystick; sin embargo, se puede utilizar el mouse.