Con dos destacables ports de Commodore 64 publicados durante el año y otros cuatro juegos en desarrollo para las computadoras Atari, Mariusz "mariusz" Wojcieszek es -indiscutiblemente- uno de los miembros más activos de la actual escena de Atari 8-bits en Polonia. En esta entrevista para Atariteca, nos sus planes a corto plazo, así como los antecedentes de tan prolífica producción.
ATARITECA: Cuéntanos un poco sobre ti.
Mi nombre es Mariusz Wojcieszek, tengo 39 años. Vivo con mi esposa y dos hijos en Polonia, en un pequeño pueblo cerca de Poznan. Trabajo como gerente de proyectos para una pequeña empresa de software con sede en Poznan.
¿Cómo te involucraste con las Atari 8-bits?
Todo comenzó hace mucho, mucho ("en una galaxia muy lejana ..."); hablando en serio, fue a mediados de 1980 y era la computadora Atari 800XL de un amigo. Empecé jugando River Raid, Bruce Lee, Moctezuma´s Revenge, Quasimodo, Goonies. Más tarde, cuando mis padres finalmente accedieron a comprarme un ordenador, conseguí una Atari 800XE y empecé un poco de programación. Ese fue el comienzo de mi carrera profesional como ingeniero de software. En realidad, no hay código de aquellos años que haya sobrevivido hasta nuestros días, pero la pasión por la programación aún está conmigo.
¿Todavía posees un equipo Atari 8 bits?
No tengo una verdadera Atari ahora, pero (el emulador) Altirra parece dar una buena experiencia - que emula cada capricho de hardware que recuerdo del equipo real.
The Great Escape, Fairlight: A Prelude y Bobby Bearing ... ¿Por qué elegiste hacer ports de juegos isométricos?
En primer lugar, me gustaron estos juegos y los extrañaba para la Atari en los años 80. Hoy en día, muchos de ellos fueron porteados (como «Knight Lore» y «Alien 8»), pero todavía quería más. Además, cuando me decidí a hacer un poco de programación Atari, estaba buscando juegos que podrían tener versiones completadas en un plazo razonable de tiempo. Estos juegos isométricos eran buenos candidatos, ya que no están usando sprites de hardware en C64 ni otras capacidades especiales de ese sistema, por lo que se ejecutan en Atari con sólo unas pocas rutinas parchadas.
¿Cuál de esos tres proyectos es el que más te gusta? ¿Y por qué?
Me gusta cada proyecto. Con «The Great Escape» es el que invertí la mayor cantidad de tiempo de los tres, porque tuve que aprender programación Atari una vez más; luego, sobre hardware C64 y análisis de código, etc. También pasé algún tiempo tratando de optimizar su rendimiento y estoy bastante satisfecho con los resultados, pues el juego corre alrededor de tres veces más rápido que la versión de C64, con una velocidad comparable a la versión de Spectrum (que es la más veloz). «Fairlight» tiene buen ambiente y gráficos sorprendentes - que también me dieron mayor dolor de cabeza al tratar de optimizar el juego, ya que parece que fue convertido línea por línea a partir de Z80; por lo que es código raro y difícil de entender. «Bobby Bearing» es pequeño y agradable, y era el port más rápido de realizar, ya que el juego no requiere ninguna optimización.
Cuéntanos un poco sobre «Saboteur», el port que acabas de lanzar. ¿Te estás alejando de los juegos isométricos?
Una vez más, quería algo diferente a los anteriores juegos. Y «Saboteur!» es muy bonito como un juego de acción, con exploración, peleas, etc. Creo que las Atari de 8 bits carecen de este tipo de juegos.
La mayoría de los otros programadores tienden a terminar un proyecto antes de embarcarse en el siguiente. Pero parece que tú prefieres desarrollar muchos proyectos a la vez ... ¿Por qué?
Yo sólo hago código para los juegos, así que necesito a otros para que me ayuden con gráficos adicionales, pantallas de carga, música y efectos de sonido. Mientras los espero, suelo pasar tiempo buscando otros juegos de C64.
Total Eclipse es el primer proyecto "3D" en tus manos. ¿Tienesplanes para portear otros juegos de aventura en pseudo-3D?
Con «Total Eclipse» quería probar algo diferente. Además, había leído las discusiones en AtariAge donde la gente se preguntaba si este juego podría ser rápido y verse bien en Atari, así que decidí probarlo por mí mismo. También es posible llevar los otros juegos de Freescape (Driller, Darkside, Castle Master, etc.) a las computadoras Atari.
En términos técnicos, cuál de tus proyectos (actuales y pasados) es el que más te satisface?
Ha sido «The Great Escape» (TGE) - tuve algunas buenas ideas para (mejorar) el rendimiento que dieron buenos resultados. Mi (idea) favorita es la forma en que manejé el desplazamiento de la zona de juegos: TGE utiliza frame buffer fuera de la pantalla para hacer todo el renderizado y transfiere este bufer en bloque a la pantalla. Cuando el protagonista se mueve fuera, se aplica el desplazamiento cuando el buffer se transfiere a la pantalla. En la C64 esto se hacía con software, por lo que cada byte debía ser girado cuatro veces (desplazamiento por 4 píxeles) cuando se guardaba. Esto dio lugar a una enorme carga para el CPU. En Atari, tengo dos buffers de pantalla, una con desplazamiento de hardware aplicado, por lo que puedo guardar el desplazamiento en el software.
Con «Total Eclipse» me gustó la idea del diseño de la pantalla principal hecha por mí y José (Pereira) -utilizamos gráficos PM/G para las columnas a los lados, lo que nos permite utilizar diferentes colores para la vista 3D, exactamente como tenía la versión de C64. También, con Total Eclipse tuve que aprender a hacer las matemáticas en 3D de manera eficiente con (el procesador) 6502 - la mayor parte del aumento de velocidad del juego proviene de nuevas y mejores rutinas para la multiplicación y la división.
«Saboteur!» fue muy fácil, me tomó dos noches - una para estudiar el código C64, y la segunda para escribir la versión de Atari. La razón para haberlo porteado tan rápido fue que, en realidad, solo hubo una tabla en el juego que tuvo que ser cambiada (la tabla que contiene los punteros para mostrar las filas y columnas) y una rutina que fue despejando los buffers de pantalla (Atari utiliza $1800 bytes para los bufer de pantalla, mientras que C64 está utilizando $ 2000 bytes). Por supuesto, tuve que comentar todos los accesos SID (música y efectos de sonido) y colocar mis rutinas para la lectura de teclado y joystick, pero eso es el trabajo habitual. Por ahora, espero que habrá un poco de trabajo para lograr que las superposiciones de color funcionen.
¿Cuál fue la característica más complicada / desafiante en el desarrollo de cada uno de sus proyectos?
El mayor reto fue, en realidad, desarrollar una manera para analizar de manera eficiente los juegos de C64 (yo uso VICE + ICU64 para la depuración de los juegos de C64 e Infiltrator Disassembler para desensamblar los juegos); y también como preparar la versión Atari eficientemente - ahora sólo tengo que cargar la imagen del juego C64 directamente en Atari, aplicar los parches necesarios y añadir inicialización para Atari. También he desarrollado unas rutinas estándar para la lectura de joystick, leer el teclado -que devuelve datos exactamente de la misma manera como se espera de la C64, lo que ahora ahorra tiempo para los futuros ports.
¿Cómo valoras la participación de miembros de los foros de AtariAge?
Todos ellos hacen que la publicación de la versión final del juego(o los juegos) sea posible, pues proveen música, efectos de sonido, pantalla de carga y gráficos. Sin ellos, los juegos no podrían ser terminados. Así que gracias a José, Poison, Philsan, Wieczór y todos los demás que me dan preciosos consejos y ayuda para resolver los problemas.
¿Cuál crees que será el próximo lanzamiento entre tus actuales juegos en desarrollo? (hablamos de Fairlight, Bobby Bearing y Total Eclipse).
Pueden ser Fairlight o Bobby Bearing, dependiente de qué músico termine su trabajo primero. Total Eclipse requiere un poco más de trabajo con gráficos adicionales, y grabando y cargando los avances del juego.
Portear juegos de otras plataformas/sistemas es maravilloso. Pero si tuvieras la oportunidad, ¿qué juego original te gustaría hacer para Atari 8-bits?
Me gustan mucho los juegos Mojon Twins (Uwol, Sir Ababol) y me gustaría ver a estos juegos en Atari.
¿Qué opinas de concursos como ABBUC?
Creo que los concursos como el ABBUC son lo máximo, ya que impulsan el desarrollo de juegos en las plataformas de 8 bits. Mis juegos no pueden tomar parte en la competencia ABBUC, ya que no son los originales y no tienen los permisos adecuados de los autores originales.
¿Cuáles son tus juegos Atari de 8 bits favoritos de todos los tiempos? ¿Por qué?
Como dije, mis juegos favoritos son River Raid, Bruce Lee, Moctezuma's Revenge, Quasimodo, Goonies desde el comienzo de aquellos años con Atari. Más adelante me gustaron Zybex, Draconus y los juegos polacos desde 1990: Robbo, Fred, Misja, Lasermania. ¿Por qué? Eran adictivos, con dificultad razonable y bien diseñados.
¿Qué piensas de la escena de 8 bits de Atari en Europa?
Parece que la escena no es muy grande (en comparación con otros micros de 8 bits, como Spectrum o Commodore 64); pero la gente es muy amable y servicial.
Alguna recomendación para aquellos que quieran embarcarse en la tarea de resucitar/crear juegos para los ordenadores Atari de 8 bits?
Nunca se rindan cuando surga un problema. Esperen un poco y la idea para resolver el problema les vendrá a la mente. Si no, pregunten en los foros de AtariAge.