Siempre pensamos que la producción desde Perú para Atari se limitó a un impresentable juego de una compañía de helados, aparecido en los ochentas, y a una que otra intro pirateada, nada más.
Para nuestra fortuna, atarianos de Chile nos pusieron al tanto de Mario "Allas" Caillahuz, un connacional que con ese empeño e ingenio tan peruanos ha desarrollado programas como Animal Party, Jewel Bits y Mule Wars.
En la siguiente entrevista, "Allas" recuerda la escena de los ochentas en Perú y nos brinda detalles de sus proyectos.
ATARITECA: ¿Cómo fue que te iniciaste en el mundo de las Atari?
Mario Caillahuz: En la navidad de 1980, mi hermano descubrió antes de fecha nuestro regalo, escondido por mis padres en sus cajones. Era nada menos que un Atari CX2600, la famosa consola de videojuegos. Vino con un cartucho llamado “Combat” y tenía 27 juegos de guerra multiplayer. Con mi hermano pasamos horas haciendo grandes duelos y había muchísima diversión. Ya muchos meses después pudimos comprar un par de cartuchos más: Space Invaders y Pacman. Recuerdo que costaban mucho dinero, por lo que conseguir amigos que tuvieran la misma consola para intercambiar o pedir prestado era una tarea vital.
Realmente había que usar mucha imaginación e intuición para los juegos del 2600. La resolución de pantalla era muy pixeleada y al comienzo los programadores no se esforzaron mucho en los detalles, pero era lo mejor en esa época y los primeros videojuegos que uno experimentaba. Eso nunca se olvida; es algo así como la primera enamorada.
A: ¿Qué te llevó a desarrollar juegos en Atari?
M.C.: Debido a que tenía pocos cartuchos de juegos para la 2600, y ante lo costoso que era adquirir nuevos, quise hacer mis propios videojuegos. No sabía exactamente cómo hacerlos y es ahí donde apareció Luis Arturo, un amigo de colegio que tenía interés en las nuevas computadoras para el hogar. Él coleccionaba una serie de revistas españolas, en donde se podía analizar mensualmente el perfil de distintos equipos. Luego de varios meses analizando perfiles se animó a adquirir su primera computadora que fue un Atari 800XL.
Solía ir a casa de Luis Arturo y hacíamos pruebas de programación, aprendiendo poco a poco lo que ofrecía el BASIC instalado de la máquina. Tiempo después mis padres me compraron el mismo equipo y me dedique a investigar y hacer mis primeros programas.
A: ¿Qué recuerdos tienes de ellos y de la "escena" Atari en nuestro país?
M.C.: Fueron experimentos emocionantes, pero de calidad muy pobre. La mayor parte de ellos incompletos, o solamente esbozos. No había mucha información aquí en Perú de como programar en Atari, así que había que ingeniárselas. Un día, por intermedio de un aviso de periódico, contacté con Iván Antezana, quien tenía una gran colección de equipos, libros, revistas y software para Atari. Era prácticamente como la biblioteca de la ciudad sobre Atari y también programaba.
Además, estaba mi amigo Miguel Kanashiro, ferviente gamer de Atari, cuyo hermano José tenía una colección impresionante de software. Gracias a él siempre estuve actualizado con lo último que salía en la escena. Además, escuchaba hablar de Augusto Rojo, importador de hardware y software de Atari en la década de los ochentas.
Luego estaba Lucho Alcázar, con quien intercambiábamos software e ideas sobre Atari. Recuerdo que programaba profesionalmente, publicando listados en las revistas de informática. En verdad, ellos serían los pilares de la escena Atari en Lima desde mi punto de vista.
A: ¿Cómo pasaste del BASIC al assembler?
M.C.: El BASIC era un buen lenguaje para aprender a utilizar los conceptos básicos de la máquina, pero no se podía hacer software de calidad profesional comercial. De manera que pasé algún tiempo con TurboBasic, que tenía una lista de comandos adicionales que me permitió mayor rapidez en la programación. Sin embargo, había juegos que no se podían crear si no se usaba un lenguaje que permitiera programar en las etapas críticas del sistema -digamos el VBI, los DLIs, interrupciones, etc. Por ello pensé en otro lenguaje que me parecía muy bueno, que era el Action! y que aparentemente resolvía estos inconvenientes, pero ofrecía poca documentación.
Finalmente, decidí por el lenguaje directo de máquina: el assembler para 6502, más rápido y profesional para desarrollar en el Atari. Parecía un reto ya que los comandos eran de un comportamiento muy diferente a lo que antes había visto y programar las cosas más simples tomaban líneas de líneas, lo que hacía tedioso revisar el código. Aunque parezca mentira, descubrí que los comandos eran pocos y sencillos, una vez que se aprende la mecánica de funcionamiento de algunos de ellos. En verdad diría que el assembler no es difícil de aprender, pero el conocimiento de éste no te lleva a ninguna parte. Lo que uno necesita es conocer todo el registro interno del Atari en su distribución de 64000 registros bytes, así como su funcionamiento e interrelación. Eso sí que toma un buen tiempo. Es más, aún hasta hoy, no he aprendido el 100% de todo eso.
Por cierto, mi referente en programación fue un simple libro de lenguaje máquina de la editorial COMPUTE! y por supuesto la inolvidable biblia “Mapping Atari” de COMPUTE! también. De verdad que le debo mucho a sus magazines y libros que influenciaron bastante en mi interés de continuar programando.
A: ¿En serio estás programando en tu Atari 130XE?. Me refiero, ¿cómo has logrado que se mantenga "vivo" el equipo?
M.C.: Mi equipo de toda la vida era un Atari 800XL que no me había fallado nunca… hasta que un día lo preste a un amigo y me lo devolvió con falla en la memoria RAM. Me dí cuenta que tenía que preservar de alguna manera el sistema y adquirí un par de 800XL y 130XE por Internet.
Me gusta mucho el 130XE, su diseño y sobretodo la memoria de 128Kb que es el doble del Atari 800XL. Algún día tendré que hacer algo que use esa memoria extra. Los equipos antiguos son muy buenos y resistentes, sobretodo la serie XL que está muy bien fabricada. Con el cuidado debido, puede durar por siempre.
A: ¿De dónde viene el apelativo de "ALLAS"?
M.C.: Allas es una expresión en inglés “Alas” que salía impreso en pantalla durante las batallas de Archon. Me parecía gracioso y desde ahí quede con el apelativo.
A:Tengo la impresión de que Mule Wars(*) te demandó bastante esfuerzo... ¿Cuál de tus trabajos para Atari ha sido el más complejo de realizar y porqué?
M.C.: No sabría decir exactamente cuál de todos fue más difícil. Cada proyecto tiene retos particulares. En Mule Wars, por ejemplo, el desarrollo de la estructura de soporte de control los mapas y ciudades tomó un tiempo importante. Luego, el desarrollo de la inteligencia artificial para cuando a la computadora le toca tomar turno, fue otro reto que llevó un buen esfuerzo.
En Animal Party, me costó bastante planificar una cuidadosa estructura de impresión de los gráficos de pantalla para que se vea de la forma dinámica en que se puede apreciar. De más está decir que los gráficos son más detallados y variados que en Mule Wars, por lo que realizarlos demandó bastante trabajo.
A su vez, Jewel Bits se presenta como una mezcla de las dificultades anteriores; pero con la experiencia, me fue un poco más llevadero.
A: ¿Cómo es que Marius Diepenhorst y Michal Szpilowski se involucran en Animal Party y otros de tus juegos?
M.C.: La creación de música en el Atari es el tópico que se me hace muy complicado de aprender. Prefiero invertir tiempo en conocer técnicas de programación más eficientes. Por ello, en los foros de Atari convoque por ayuda para música en mis proyectos, a lo que gustosamente Marius y Michal me han apoyado con bastante eficiencia y calidad.
Definitivamente, mi músico favorito de Atari es Michal. Tiene un estilo que es de mi agrado, y antes de que trabajara conmigo ya lo consideraba el mejor músico de Atari. Es una gran alegría cada vez que participa en mis proyectos.
Quiero recordar también a Sal Esquivel, que participó realizando el cover principal para el Mule Wars. En realidad, Sal fue el primero en ayudarme con la música en Atari. Es un gran músico: su estilo refleja el sonido Pokey en estado puro y sólido.
A: ¿Hay otras personas que hayan colaborado contigo en tus proyectos?
M.C.: Aparte de los músicos, no. Pero me gustaría en el futuro intentar con un buen diseñador de gráficos en 8bits. También me llama la atención alguien que pudiera ayudarme a hacer una intro, una tabla de puntajes y todos esos pequeños detalles que hacen tan vistoso a un juego en su totalidad. En la escena de demo ya hay varias personas que tienen esta calidad, por lo que no será difícil contactarlas.
A: Volviendo a tus juegos, ¿de dónde se inspira el diseño de los personajes de Animal Party?
M.C.: Con un grupo de amigos empezamos a desarrollar juegos para móviles y buscábamos un demo rápido para proponérselo a una empresa de telefonía. Entonces recordé una etapa de Sam & Max de PC, donde están en una feria y se ponen a jugar un mataratas. Simplemente yo me desternillaba de risa, así que pensé que sería una buena idea hacerlo, pero con más animales.
La creación de esos personajes fue rápida; simplemente saqué a cuenta qué animales podría colocar (topo, perro, pollo, cocodrilo, pingüino, cerdo, etc.) y los dibuje. Lo más importante eran sus muecas aleatorias de burla, incentivando la furia del jugador a darles de golpes y así errar el tiro.
A: Me parece que el sonido cuando golpeas a ciertas mascotas en Animal Party es un "homenaje" a Draconus, ¿o me equivoco?
M.C.: Ja, ja, ja... Qué buena interpretación!. Ahora que lo pienso, sí parece al sonido de la metamorfosis. Pero en verdad, obtuve esa selección de efectos especiales de la colección de Radek Sterba que viene en las rutinas de implementación de música RMT en el Atari. Es un conjunto de ocho efectos y uno de ellos suena como ese. Quería utilizar un sonido digitalizado del coro “Aleluya…!!!”, como en cierto juego de la mítica computadora Amiga, pero no me alcanzo el tiempo ni el espacio en memoria.
A: ¿Qué opinas de Zybex II, así como las versiones de Draconus II, III y IV?
M.C.: En lo particular he jugado el Zybex original completo y me ha gustado bastante. De Draconus, he intentado avanzar más de cuatro pantallas, pero no he tenido mucha suerte. Las versiones adicionales chilenas me han gustado, porque traen más diversión de productos que fueron bastante populares en su tiempo. He intentado específicamente con el Zybex II y la dificultad es mucho mayor. Aún no he avanzado mucho pero algún día acabaré todo. El reto está ahí.
A: ¿Por qué el protagonista de Acción se llama Ernest; y por qué el nombre de "Jimmy the farmer" en Plague Attack?
M.C.: No hay una explicación especial para estos nombres. Se me ocurrieron en el momento de hacer la descripción de los juegos en mi página web y en la documentación.
A: Aparte de Jewel Bits -que se basa en Jewel Quest- ¿tienes previsto sacar algún port o secuela de tus juegos?
M.C.: Creo que un programador siempre piensa en ello cada vez que aparece una nueva plataforma de desarrollo. La tentación de repetir las ideas anteriores es alta, sobre todo si han tenido aceptación dentro del público. Significa un gran ahorro de tiempo en el desarrollo del juego. De otro lado, viendo el Atari, no he pensado hacer secuelas de lo que ya hice. Mi motivación de trabajo es hacer algo nuevo y diferente cada vez, que me presente retos técnicos de mayor complejidad.
A: ¿Hay entonces planes para sacar más juegos y/o programas para Atari?
M.C.: Siempre está en la mente el crear más software en Atari. El asunto es tener un poco de disponibilidad de tiempo para lograrlo. Aún estoy en búsqueda de hacer uno que implique el uso de la mayor cantidad de recursos técnicos. Nuevos juegos como Space Harrier, Yoomp! y Crownland -entre tantos- me motivan realmente; así como el respaldo de la gente de la comunidad, a la que le gusta lo que hago. Las ideas siempre están presentes y hay varias, más de las que pudiera hacer. Si esto fuera un medio de vida, entonces me dedicaría por completo. Pero sólo resta dosificar la dedicación. Así que a tener paciencia.
A: ¿A qué te dedicas actualmente?
M.C.: Actualmente laboro en una empresa en la cual desarrolló aplicaciones para móviles Android. Me encantan estos dispositivos. Por momentos puedo sentir la magia de los ochentas en ellos. Así que pienso que prometen una repetición de todo lo que experimente anteriormente.
A: ¿Qué otros pasatiempos tienes?
M.C.: Siempre las computadoras están dentro de mis pasatiempos preferidos, creo que eso nunca va a cambiar. Pero hablando de otras cosas, también puedo decir que me gusta jugar mi partido de fulbito semanal; es bueno para evitar el estrés de la vida. De otro lado, también disfruto el tocar guitarra o el piano. Creo que el tocar música ayuda a la imaginación y relaja bastante. Y además, estudiar ciencias, sobretodo astronomía. Los misterios del universo siempre han sido algo atractivo y que llama mi curiosidad permanentemente.
A: Por cierto, no te lo había preguntado: ¿cuál o cuáles es/son tu(s) juegos(s) favorito(s) de Atari 8-bits de todos los tiempos?
M.C.: Son varios juegos, desde luego. Bastantes de ellos tiene una gran magia y es muy difícil recordarlos todos al mismo tiempo. Se me vienen ahora a la mente Rescue on Fractalus!, Montezuma revenge!, Millipede, Yoomp!, Henri house, MULE, Dog Daze Deluxe, Bruce Lee, Spy vs Spy, Zybex, Dropzone, Alley cat, Mario Bros, Seven cities of gold, Zorro, Rally speedway, Flip & flop, Alternate Reality The City, Mercenary.
A: ¿Hay alguno de ellos que “admires” por sus aspectos técnicos u otro en particular?
M.C.: Siempre he admirado los juegos de Lucasfilm -vale decir, Rescue on Franctalus!, Ballblazer, Koronis Rift y The Eidolon. También otros como Elektraglide, Alternate Reality y “Seven cities of gold han sido grandes ejemplos de ingeniería de software de entretenimiento a mediados de la década de los ochentas. De verdad, el mejor software entre el 80 al 85 lo tenía -sin duda- Atari. Hasta que vino la falta de apoyo de las grandes empresas desarrolladoras de software; entonces la calidad empezó a bajar drásticamente. Luego hasta desapareció el interés de seguir produciendo versiones de software para las computadoras Atari.
A partir del 2000 ha comenzado una onda retro a nivel mundial y los equipos antiguos están resucitando gracias a los emuladores; los coleccionistas y los fans que pueden reunirse por internet y comentar todo acerca de su plataforma favorita. En este nuevo siglo también hay excelentes trabajos desarrollados para el Atari -lenguajes de programación, utilitarios, sistemas operativos, juegos, hardware extra, etc. Como siempre, lo que brilla más son los juegos. Recuerdo como buenos ejemplos de pericia técnica a Space Harrier”, Yoomp!, Crownland, Tempest Stream y BombJack.
Particularmente, me gusta también el desarrollo de la emulación del SID en el Pokey. Además de la emulación del ZX Spectrum, lo cual es bastante interesante, y ha traído buenos ports como Knigh Lore, Jet boy y Jet Set Willy.
A: ¿Y qué opinas de las nuevas plataformas de juego y los videojuegos de hoy?
M.C.: Acercándonos al 2000, empezó a aparecer un abuso de la tecnología de tarjetas gráficas 3D que hacía muy monótonos a los juegos. Si bien se veían vistosos, las ideas eran poco interesantes y peor aún la jugabilidad se redujo a un extremo ridículamente sencillo, cuando la tendencia era que iba incrementando su complejidad.
Por supuesto hubo muchas honrosas excepciones, pero la mayoría era una repetición de lo que en el momento estaba de moda. Además, el cuidado en el diseño de los niveles o pruebas técnicas empezó a disminuir porque el mercado cada vez exigía un menor tiempo de producción. El resultado fue que empezaron a aparecer errores y las actualizaciones se convirtieron en el pan de cada compra... Felizmente en estos últimos diez años ha comenzado el movimiento retro a nivel mundial y las ideas viejas han sido recicladas, refrescándolas en la actualidad y con un el gran acierto -al fin- de agregar nuevas interfaces de interacción como el Wii mote y Kinectik. Además por la aparición de sistemas como el iPhone y el Android que personaliza bastante las computadoras, como en los ochentas.
A: ¿Cuál es la principal lección en este tiempo que has dedicado a programar para las Atari 8-bits?
M.C.: Para desarrollar cualquier proyecto en general, y no sólo de Atari, hay que tener bastante disciplina y constancia. Ayuda mucho el poder hacer estas cosas con pasión. De esta forma ocurrirán, con el menor esfuerzo posible, casi como una diversión.
A las nuevas generaciones sólo puedo recomendarles que se animen a formar parte de la creación, que no se conformen con ser meros espectadores. En estos días de la gran red, hay mucha información para aprender; pero por otro lado, está la alta tentación de sólo pasarla bien, siendo un espectador más en redes sociales, ver videos, escuchar música, jugar algo... Les sugiero mucho que traten de hacer un plan en donde se conviertan en personas activas, comenzando por cosas que les gusta hacer o es su interés principal. Si te gusta la música, haz música; si te gustan los juegos trata de hacer uno; etc. Se aprende y gana experiencia que siempre es útil en estos momentos de tanta tecnología.
Más datos
(*) Mule Wars ocupó el honroso tercer puesto en el concurso del Atari Bit Byter User Club (ABBUC) del 2007.{alertSuccess}
Muy buena entrevista :)
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